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lettre a

abandonner Reconnaître la victoire de l'adversaire sans attendre la fin de la partie. L'usage, veut qu'on abandonne quand on constate qu'il est devenu inutile de poursuivre. Par contre, il ne faut pas abandonner si on a la possibilité d'obtenir la nullité par pat, répétition des mêmes coups etc.   ad lib ou ad libitum Coup sans importance pour la suite de la partie. adoubement Action consistant à remettre une pièce en bonne sur sa case.   adouber Toucher une pièce pour le remettre en bonne place sur sa case et non pour la jouer. Le joueur est tenu d'annoncer j'adoube avant de toucher la pièce. Dans le cas contraire, c'est la règle de la pièce touchée qui s'applique.   aile ou flanc Partie gauche ou partie droite de l'échiquier. Soit un ensemble de 4 colonnes.   aile dame ou flanc dame Aile de gauche. Elle doit son nom à la position de départ des dames (elles sont sur la colonne d).   aile roi ou flanc roi Ail...

lettre b

baiser de la mort Tableau de mat. La dame va se "coller" au roi du camp adverse pour un baiser mortel.   bon fou Fou qui n'est pas gêné par ses pions car ces derniers se trouvent positionnés sur la couleur de cases qui n'est pas celle où il circule.   bouclier de pions On appelle bouclier de pions l'ensemble de pions qui est positionné devant le roi après que celui-ci ait effectué le petit roque ou le grand roque. Dans de nombreuses configurations de jeu il est possible et intéressant de chercher à détruire cette défense, voire de sacrifier des pièces pour y parvenir.   bicolorisme des cases Les cases de l'échiquier sont alternativement de couleur claire et de couleur foncée. Ce bicolorisme a pour but un meilleur confort de jeu; mais il n'a aucune incidence sur son déroulement. Les cases de couleur claire sont appelées cases blanches. Les cases de couleur foncée sont appelées cases noires.   Blancs Pièces de couleur claire.   ...

lettre c

cadence Temps alloué aux joueurs pour jouer une partie. Ce temps ne peut pas être modifié en cours de partie.   cadence Bronstein Cadence avec incrément; c'est-à-dire temps supplémentaire par demi-coup.  Le temps supplémentaire non consommé est perdu. Cette cadence a été imaginée par le joueur soviétique David Bronstein.   cadence Fischer Cadence avec incrément; c'est-à-dire temps supplémentaire par demi-coup. Le temps supplémentaire non consommé est ajouté au temps total restant. Cette cadence a été imaginée par l'ancien champion du monde Bobby Fischer.   candidat (coup) Demi coup qui paraît intéressant mais qui nécessite un examen plus fouillé avant d'être éventuellement retenu.   canon Pièce féérique.   case Espace de forme carrée représentant 1/64ème de l'échiquier. Les cases sont alternativement de couleur claire et de couleur foncée pour un meilleur confort de jeu. Les pièces du jeu se déplacent de case en case en fonction de leur type de ma...

lettre d

Dame Pièce lourde et à longue portée.   dame blanche sur case blanche, dame noire sur case noire Formule qui rappelle la position de départ du roi et de la dame sur l'échiquier.   dame (aller à) Pour un pion, atteindre la ligne de promotion; soit la rangée 8 pour un pion blanc et la rangée 1 pour un pion noir. Un joueur peut disposer de plusieurs dames en fin de partie. Le plus souvent il dispose de 2 dames.   damer aller à dame.   début de flanc Catégorie d'ouvertures qui exclue toutes les ouvertures avec les pions centraux.   début fermé Le début fermé est une ouverture qui commence par la poussée de 2 cases des pions des dames. C'est à dire d4 d5. Le début fermé, à l'inverse du début ouvert, conduit en principe à un jeu positionnel et non à la recherche d'un gain d'espace et de matériel. Cela donne des ouvertures comme le gambit dame, la défense slave, le système Colle, l'attaque Richter-Veressov.   début ouvert On a...

lettre e

écart Coup tactique.   échec Attaque sur le roi. Voir échec et mat.   échec à la découverte Coup tactique. Il consiste à attaquer le roi du camp adverse avec la pièce positionnée derrière la pièce jouée. Bien entendu, c'est encore mieux si la pièce jouée porte également une attaque.   échec croisé Echec en réponse à un échec.   échec double Coup Tactique.   échec et mat Attaque sur le roi qui apporte le gain de la partie. Un roi est échec et mat lorsqu'il est attaqué et que son camp est dans l'impossibilité de le sortir de cette attaque au coup suivant.   échecs 960 Voir échecs aléatoires Fischer.   échecs (jeu d')  Jeu de stratégie combinatoire abstrait et tactique dont les origines sont très anciennes et pour partie méconnues.   échecs à l'aveugle Variante qui consiste à jouer sans regarder l'échiquier.   échecs aléatoires Capablanca Variante.   échecs aléatoires Fisc...

lettres f g h i j

faucon Pièce féérique.   fianchetto Ouverture qui consiste à placer un fou sur une grande diagonale; ce type d'ouverture permet un contrôle à distance du centre de l'échiquier.   finale Troisième phase de la partie.   finale élémentaire Technique de finale.   forteresse Pièce féérique.   fou Pièce mineure et à longue portée.   fou de cases blanches Fou qui se déplace exclusivement sur cases blanches.   fou de cases noires Fou qui se déplace exclusivement sur cases noires.   fourchette Coup tactique. La plus courante est la fourchette de cavalier.   fourchette royale Fourchette qui attaque le roi et la dame.   g   gambit Sacrifice de début de partie.   gambit dame Ouverture. Le gambit dame est une ouverture de la catégorie début fermé, c'est à dire une ouverture qui commence par d4 d5. Ses coups constitutifs sont 1.d4 d5 2.c4 liens le gambit dame sur Wi...

lettres k l m n o

k   l Légende de Caissa Légende de Palamède première légende: Palamède, le grand rival du valeureux Ulysse aurait inventé le jeu d'échecs pour divertir l'armée grecque alors que le siège de la ville de Troie s'éternisait. seconde légende: La légende du roi Arthur précise que Palamède, encore lui, est un chevalier de la Table ronde, qu'il est le fils du sultan de Babylone et qu'il se serait converti au Christianisme. Ce chevalier qui occupe une place de choix dans la littérature courtoise du 13ème siècle sera le créateur des échecs pour beaucoup de joueurs jusqu'au 19ème siècle! Légende de Sissa La légende du sage Sissa est la légende la plus connue en ce qui concerne la création du jeu d'échecs. Sissa inventa le jeu pour le roi indien Belkib qui s'ennuyait à la cour. Le roi apprécia le jeu et Sissa put choisir sa récompense. Sissa eut une demande surprenante et apparemment modeste. Il demanda qu'on place un grain de riz sur la première case de ...