le petit dictionnaire du jeu d'échecs
mercredi 5 novembre 2025
mardi 4 novembre 2025
lettre a
abandonner
Reconnaître la victoire de l'adversaire sans attendre la fin
de la partie.
L'usage, veut qu'on abandonne quand on constate qu'il est
devenu inutile de poursuivre.
Par contre, il ne faut pas abandonner si on a la possibilité
d'obtenir la nullité par pat, répétition des mêmes coups etc.
ad lib ou ad libitum
Coup sans importance pour la suite de la partie.
adoubement
Action consistant à remettre une pièce en bonne sur sa case.
adouber
Toucher une pièce pour le remettre en bonne place sur sa
case et non pour la jouer.
Le joueur est tenu d'annoncer j'adoube avant de toucher la
pièce. Dans le cas contraire, c'est la règle de la pièce touchée qui
s'applique.
aile ou flanc
Partie gauche ou partie droite de l'échiquier. Soit un
ensemble de 4 colonnes.
aile dame ou flanc dame
Aile de gauche. Elle doit son nom à la position de départ
des dames (elles sont sur la colonne d).
aile roi ou flanc roi
Aile de droite. Elle doit son nom à la position initiale des
rois (elles sont sur la colonne e).
ajournement
Report de fin de partie.
aller à dame
Pour un pion, parvenir sur la ligne de promotion.
C'est-à-dire la rangée 8 pour un pion blanc et la rangée 1 pour un pion noir.
amazone
Pièce féérique.
analyse
Examen du jeu à un moment t de la partie. Tout demi coup
doit, en principe, être précédé d'une analyse de la configuration du jeu.
Il s'agit de choisir plusieurs coup candidats, de les analyser plus en profondeur puis d'arrêter un choix.
analyse post mortem
Examen du jeu une fois la partie achevée. Cet examen est
notamment utile pour les parties qui ont été perdues.
appariement
Attribution de l'adversaire.
araignée
Pièce féérique.
archevêque
Pièce féérique.
Armageddon ou mort subite
Partie de départage.
assistance mutuelle
Deux pièces de la même couleur sont en assistance mutuelle
lorsqu'elles se protègent l'une l'autre.
Il peut s'agir, par exemple, de 2 cavaliers ou bien de 1 fou
et 1 pion.
assistance mutuelle indirecte
Deux pions sont en assistance mutuelle indirecte lorsque la
prise de l'un des pions permet la promotion de l'autre.
C'est le genre de situation qu'on rencontre assez
fréquemment lors de la phase finale de la partie. Dans certaines configurations
de jeu cette situation fort avantageuse apporte le gain de la partie.
attaque
Menace de prise.
Le jeu d'échecs n'est pas le jeu de dames. Aux échecs (sauf
cas particulier) la prise n'est pas obligatoire.
attaque à la baïonnette
Avancée de 2 cases des pions b et g.
attaque à la découverte
Coup Tactique qui consiste à porter une attaque avec la
pièce qui se trouve derrière celle jouée.
attaque de minorité
Attaque d'un groupe de pions sur un groupe de pions
supérieur en nombre.
attaque double
Attaque simultanée d'une pièce adverse avec deux pièces. L'attaque double peut se combiner avec l'attaque à la découverte.
attaque rayon x
Coup tactique consistant à attaquer une pièce au travers
d'une autre pièce de la même couleur.
attraction
Coup tactique consistant comme son nom l'indique à attirer
une pièce.
Généralement cette pièce était gênante là où elle se
trouvait pour réaliser un coup intéressant.
automate
Machine qu'on présentait autrefois comme pouvant jouer aux échecs. Mais il s'agissait d'un canular. L'automate était sous le contrôle d'un joueur humain caché sous l'automate.
Les automates inspirèrent les réflexions sur l'intelligence artificielle.
avance de développement
Se dit lorsqu'un camp a développé plus de pièce que son adversaire. C'est souvent un avantage significatif.
avantage
Supériorité obtenue sur l'adversaire. Voir les trois définitions à
la suite.
avant-poste
Case importante située dans le camp adverse où on a joué une pièce ou bien où il est possible d'en jouer une.
avantage (partie à)
Voir partie à handicap.
avantage de qualité
Avantage obtenu lors d'un échange de pièces. Avantage exprimé en points.
avantage matériel
Gain de pièce.
avantage positionnel
Avantage en rapport avec la configuration du jeu.
aveugle (jeu ou partie à l')
Partie qui consiste à jouer sans voir l'échiquier.
aveugle (simultanée à l')
Variante qui consiste à jouer plusieurs parties à l'aveugle en même temps.
34 définitions
dimanche 2 novembre 2025
lettre b
baiser de la mort
Tableau de mat. La dame va se "coller" au roi du camp adverse pour
un baiser mortel.
bon fou
Fou qui n'est pas gêné par ses pions car ces derniers se trouvent positionnés
sur la couleur de cases qui n'est pas celle où il circule.
bouclier de pions
On appelle bouclier de pions l'ensemble de pions qui est positionné devant le roi après que celui-ci ait effectué le petit roque ou le grand roque.
Dans de nombreuses configurations de jeu il est possible et intéressant de chercher à détruire cette défense, voire de sacrifier des pièces pour y parvenir.
bicolorisme des cases
Les cases de l'échiquier sont alternativement de couleur claire et de couleur foncée.
Ce bicolorisme a pour but un meilleur confort de jeu; mais il n'a aucune
incidence sur son déroulement.
Les cases de couleur claire sont appelées cases blanches. Les cases de couleur foncée sont appelées cases noires.
Blancs
Pièces de couleur claire.
blitz
Cadence. Chaque joueur dispose de 10 minutes ou moins de 10
minutes.
Voir blitz à quatre et bullet.
blitz à quatre
Variante du blitz qui se joue à 4 joueurs, par équipe de 2, sur 2 échiquiers.
Les joueurs d'une équipe ont des couleurs alternées.
Les pièces prises aux adversaires peuvent être passées aux coéquipiers qui ont la possibilité de parachuter les dites pièces sur leurs échiquiers.
bullet
Le bullet est une balle de revolver en Anglais.
Aux échecs, c'est une cadence variante du blitz. Chaque joueur dispose de 3
minutes ou moins de 3 minutes.
La cadence la plus fréquente est de 1 minute.
8 définitions
samedi 1 novembre 2025
lettre c
cadence
Temps alloué aux joueurs pour jouer une partie. Ce temps ne peut pas être modifié en cours de partie.
cadence Bronstein
Cadence avec incrément; c'est-à-dire temps supplémentaire
par demi-coup. Le temps supplémentaire non consommé est perdu.
Cette cadence a été imaginée par le joueur soviétique David Bronstein.
cadence Fischer
Cadence avec incrément; c'est-à-dire temps
supplémentaire par demi-coup. Le temps supplémentaire non consommé est ajouté
au temps total restant.
Cette cadence a été imaginée par l'ancien champion du monde
Bobby Fischer.
candidat (coup)
Demi coup qui paraît intéressant mais qui nécessite un
examen plus fouillé avant d'être éventuellement retenu.
canon
Pièce féérique.
case
Espace de forme carrée représentant 1/64ème de l'échiquier.
Les cases sont alternativement de couleur claire et de
couleur foncée pour un meilleur confort de jeu.
Les pièces du jeu se déplacent de case en case en fonction
de leur type de marche.
case angulaire
Autre nom du coin (soit les cases a1, a8, h1 et h8).
case-clé
L'occupation d'une case-clé par le roi attaquant
assure la promotion du pion quelque soit la position du roi adverse.
case de fuite
Case où une pièce peut aller se réfugier.
case efficace
Tout pion, à l'exception du pion tour, va à dame si le roi
de sa couleur occupe une des trois cases devant lui sans perdre l'opposition.
cavalier
Pièce mineure et à faible portée qui vaut 3 points.
Le cavalier se déplace en formant un "L"
majuscule; soit de deux cases verticalement ou horizontalement plus une case
sur la droite ou la gauche.
Le cavalier a la particularité de pouvoir sauter par dessus
les autres pièces du jeu. C'est la seule pièce à bénéficier de cet avantage.
cavalier au bord, cavalier mort
Formule qui rappelle que les pièces à la bande sont moins
mobiles et donc plus vulnérables.
chaîne de pions
Suite de pions de la même couleur sur une diagonale.
Les pions se protègent les uns les autres. seul le pion a la
base de la chaîne n'est pas protégé.
chancelier
Pièce féérique.
chatrang
Variante du jeu d'échecs d'origine perse.
chaturanga
Variante du jeu d'échecs d'origine indienne.
lien:
article sur le chaturanga
cheval
Terme impropre pour désigner le cavalier.
choix du matériel
Le choix du matériel à acquérir ne doit pas être laissé au hasard.
Il est conseillé d'avoir recours à un spécialiste et d'opter pour des pièces de type Staunton (pièces officielles pour la compétition).
centre
Ensemble constitué par les 4 cases les plus centrales de
l'échiquier.
classement Elo
Classement du niveau des joueurs défini par Arpad Elo.
Ce classement est exprimé en points.
clouage
Coup tactique. Une pièce est clouée lorsqu'il ne lui est pas
possible de bouger et que le camp adverse peut exploiter cette faiblesse.
Voir les définitions à la suite.
clouage absolu
Clouage en rapport avec le roi.
clouage relatif
Clouage en rapport avec une pièce importante autre que le
roi.
coin
Les cases a1, a8, h1 et h8 sont des coins.
Les coins sont également appelés cases angulaires.
colonne
Ligne verticale de l'échiquier.
Les colonnes de l'échiquier sont identifiées en partant de
la gauche par les lettres minuscules a à h.
On utilise des lettres minuscules pour éviter toute confusion avec les lettres majuscules d'identification des pièces.
colonne ouverte
Colonne sur laquelle il n'y a plus de pions.
colonne semi ouverte
Colonne sur laquelle il y a un ou plusieurs pions d'une
seule couleur.
coup
Mouvement des Blancs et des Noirs.
coup (demi)
Mouvement des Blancs ou des Noirs.
coup d'attente ou coup de repos
Coup ayant pour but de passer le trait à l'adversaire.
coup interdit
Coup non autorisé par la règle du jeu.
coup légal
Coup autorisé par la règle du jeu.
coup prophylactique
Coup en prévision d'un danger qui n'est pas immédiat mais qui est susceptible de se présenter par la suite au cours de la partie.
33 définitions
jeudi 30 octobre 2025
lettre d
Dame
Pièce lourde et à longue portée.
dame blanche sur case blanche, dame noire sur case noire
Formule qui rappelle la position de départ du roi et de la
dame sur l'échiquier.
dame (aller à)
Pour un pion, atteindre la ligne de promotion; soit la
rangée 8 pour un pion blanc et la rangée 1 pour un pion noir.
Un joueur peut disposer de plusieurs dames en fin de partie.
Le plus souvent il dispose de 2 dames.
damer
aller à dame.
début de flanc
Catégorie d'ouvertures qui exclue toutes les ouvertures avec
les pions centraux.
début fermé
Le début fermé est une ouverture qui commence par la poussée de 2 cases des pions des dames. C'est à dire d4 d5.
Le début fermé, à l'inverse du début ouvert, conduit en principe à un jeu positionnel et non à la recherche d'un gain d'espace et de matériel.
Cela donne des ouvertures comme le gambit dame, la défense slave, le système Colle, l'attaque Richter-Veressov.
début ouvert
On appelle début ouvert une ouverture qui commence par la poussée de 2 cases des pions des rois. C'est à dire e4 e5.
Le début ouvert conduit en principe à un jeu tactique où les affrontements interviennent souvent assez rapidement.
Cela donne des ouvertures comme la partie espagnole, la partie italienne, la partie écossaise, la défense russe et le gambit du roi.
début semi fermé
Catégorie d'ouvertures.
début semi ouvert
Catégorie d'ouvertures.
défense
Moyens mis en place pour protéger son jeu.
défense Alekhine
La défense Alekhine est une ouverture de la catégorie début
semi-ouvert, c'est à dire un début qui commence par e4 et une réponse des Noirs
autre que e5.
Ses coups constitutifs sont: 1.e4 Cf6
Les Blancs poursuivent en principe par e5.
Cette ouverture est peu usitée à haut niveau car les Noirs
ne peuvent espérer au mieux que l'égalité.
liens:
la
défense Alekhine sur Wikipédia
la
défense Alekhine sur chessgames.com
défense Benoni moderne
Ouverture.
défense Caro-Kann
Ouverture.
défense est indienne
Ouverture.
défense française
Ouverture.
défense nimzo indienne
Ouverture.
défense ouest indienne
Ouverture.
défense Petrov
Autre nom de la défense russe.
défense Pirc
La défense Pirc est une ouverture de la catégorie début
semi-ouvert, c'est à dire un début qui commence par e4 et une réponse des Noirs
autre que e5.
Ses coups constitutifs sont: 1.e4 d6 2.d4 Cf6 3.Cc3 g6
Les Noirs laissent les Blancs construire un fort centre de
pions pour ensuite le miner à distance.
liens:
la
défense Pirc sur chessgames.com
défense russe
Ouverture. Cette ouverture appartient à la catégorie
des débuts ouverts.
défense sicilienne
Ouverture.
La défense sicilienne appartient à la catégorie des débuts
semi-ouverts.
Ses coups constitutifs sont 1.e4 c5
Cette ouverture est solide et couramment employée à tous
niveaux.
liens
la
défense sicilienne sur chessgames.com
la défense
sicilienne sur Wikipédia
défenses indiennes
Ensemble d'ouvertures.
développement du jeu
Le développement du jeu vise à avancer les pièces pour
obtenir un bon contrôle des cases. Cela implique de chercher à contrôler un
maximum de cases, qu'elles soient vides, occupées par des pièces alliées ou
adverses.
En général, l'ouverture débute par l'activation des pions
centraux et des pièces mineures. On peut également opter pour un contrôle à
distance, comme dans le cas du fianchetto, où le fou est positionné sur une
grande diagonale.
déviation
Coup tactique.
diagonale
ligne inclinée de l'échiquier.
diagonale (grande)
Diagonale qui a pour extrémités deux coins opposés de
l'échiquier.
diagramme
Représentation graphique de l'échiquier à un moment t de la
partie.
drapeau
Elément de la pendule d'échecs qui permet de savoir si un
joueur a consommé tout le temps dont il disposait.
durée de la partie
La durée de la partie est fixée avant le début de la partie
et ne peut pas être modifiée par la suite. Sauf cas particulier (partie avec
handicap) les 2 joueurs disposent du même temps.
Pour décompter le temps consommé par les joueurs on utilise
une pendule spéciale à double horloge mécanique ou électronique.
29 définitions
mardi 21 octobre 2025
lettre e
écart
Coup tactique.
échec
Attaque sur le roi. Voir échec et mat.
échec à la découverte
Coup tactique. Il consiste à attaquer le roi du camp adverse
avec la pièce positionnée derrière la pièce jouée.
Bien entendu, c'est encore mieux si la pièce jouée porte
également une attaque.
échec croisé
Echec en réponse à un échec.
échec double
Coup Tactique.
échec et mat
Attaque sur le roi qui apporte le gain de la partie.
Un roi est échec et mat lorsqu'il est attaqué et que son
camp est dans l'impossibilité de le sortir de cette attaque au coup suivant.
échecs 960
Voir échecs aléatoires Fischer.
échecs (jeu d')
Jeu de stratégie combinatoire abstrait et tactique dont les
origines sont très anciennes et pour partie méconnues.
échecs à l'aveugle
Variante qui consiste à jouer sans regarder l'échiquier.
échecs aléatoires Capablanca
Variante.
échecs aléatoires Fischer
Les échecs aléatoires Fischer ont été imaginés par Bobby Fischer. C'est une variante du jeu d'échecs où la position initiale des pièces de la première rangée (les figures) est déterminée aléatoirement au début de la partie.
Les échecs aléatoires Fischer
sont aussi appelés Échecs 960 (en Anglais Fischer Random Chess ou Chess960).
Selon Bobby Fischer, le fait de
tirer au hasard la position initiale des pièces offre l'avantage d'empêcher les
parties préalablement arrangées (elles seraient assez fréquentes) et favorise
la créativité échiquéenne et le talent plutôt que la mémorisation et l'analyse
de multiples variantes d'ouvertures.
échecs byzantins
Autre nom d'une ancienne version des échecs mousquetaires.
échecs circulaires
Les échecs circulaires sont une variante du jeu d'échecs
classique. Ils se jouent présentement sur un échiquier en forme d'anneau
circulaire de quatre cases de large et de soixante-quatre cases au total.
Une version moderne a été élaborée en 1983 à partir des
règles actuelles des échecs classiques. Comme dans les échecs classiques, en
début de partie, les joueurs disposent de seize pièces: un roi, une dame, deux
tours, deux fous, deux cavaliers et huit pions. Les pièces se déplacent comme
celles des échecs modernes mais suivant l'anneau.
échecs cylindriques
Les échecs cylindriques sont une variante du jeu d'échecs et une condition féerique du problème d'échecs, dans lesquelles certains bords de l'échiquier communiquent.
Cette variante des échecs apparait dès 947 dans les écrits de l'historien Al Masû'dî comme l'une des six variantes possible du jeu.
On distingue les échiquiers cylindriques verticaux (les colonnes a et h communiquent), horizontaux (les rangées 1 et 8 communiquent) et toriques (la combinaison des deux précédents, l'échiquier n'a alors plus de bord).
échecs d'Alice
Variante inspirée de l'œuvre littéraire de l'Anglais Lewis
Carroll.
échecs forteresse
Variante.
échecs hexagonaux
Variante.
échecs hexagonaux de Glinski
variante.
échecs hexagonaux de McCooey
Variante.
échecs hexagonaux de Shafran
Variante.
échecs hexagonaux de Vasa
variante.
échecs marseillais
Variante dans laquelle les joueurs jouent deux coups à la
suite. Il peut s'agir de la même pièce au second coup.
échecs mousquetaire
Variante qui se joue sur un échiquier de 64 cases classiques
avec 2 pièces supplémentaires.
échecs transcendantaux
Variante.
école classique
Le Français François-André Danican Philidor qui est contemporain de l'école de Modène et de Philippe Stamma innove en créant ce qu'on appellera plus tard l'école classique.
Philidor renonce aux attaques
précoces sur le roi adverse et préconise un jeu positionnel et une stratégie
dans le milieu de jeu.
Cette avancée fut majeure et
permit à Philidor de s'imposer assez aisément face aux meilleurs joueurs de
l'époque. L'école initiée par Philidor fut perfectionnée au siècle suivant par
le joueur d'origine autrichienne Wilhelm Steinitz.
école de Modène
Ecole italienne du 18ème siècle de la ville de Modène en Emilie-Romagne.
Elle comprenait Ercole Del Rio,
Giambattista Lolli et Domenico Lorenzo Ponziani. Avec le Syrien originaire
d'Alep Philippe Stamma, ils font partie en quelque sorte, à la suite de
Gioachino Greco, des précurseurs de l'école romantique qui préconise "une
attaque à tout va".
L'école de Modène oriente vers un
jeu encore primitif qui est agressif et spectaculaire et dans lequel il n'y a
pas de place pour le moindre attentisme. L'école de Modène aborde les
ouvertures, les finales et la tactique dans le milieu de jeu mais n'aborde pas
la stratégie
école romantique
Cette école préconise en tout premier lieu "une attaque
à tout va" au détriment du matériel.
Ses meilleurs représentants sont au 17ème siècle l'Italien
Gioachino Greco et au 19ème siècle l'Allemand Adolf Anderssen et l'Américain
Paul Morphy.
éléphant
Pièce féérique.
élimination du défenseur
Coup tactique.
enfilade
Coup tactique.
30 définitions
lundi 20 octobre 2025
lettres f - g - h - i - j -
faucon
Pièce féérique.
fianchetto
Ouverture qui consiste à placer un fou sur une grande
diagonale; ce type d'ouverture permet un contrôle à distance du centre de
l'échiquier.
finale
Troisième phase de la partie.
finale élémentaire
Technique de finale.
forteresse
Pièce féérique.
fou
Pièce mineure et à longue portée.
fou de cases blanches
Fou qui se déplace exclusivement sur cases blanches.
fou de cases noires
Fou qui se déplace exclusivement sur cases noires.
fourchette
Coup tactique. La plus courante est la fourchette de
cavalier.
fourchette royale
Fourchette qui attaque le roi et la dame.
g
gambit
Sacrifice de début de partie.
gambit dame
Ouverture.
Le gambit dame est une ouverture de la catégorie début
fermé, c'est à dire une ouverture qui commence par d4 d5. Ses coups
constitutifs sont 1.d4 d5 2.c4
gambit dame accepté
Ouverture
Le gambit dame accepté est une ouverture de la catégorie
débuts fermés, c'est à dire une ouverture qui commence par d4 d5. Ses coups
constitutifs sont 1.d4 d5 2.c4 dxc4
gambit dame refusé
Ouverture
Le gambit dame refusé est une ouverture de la catégorie
débuts fermés, c'est à dire une ouverture qui commence par d4 d5. Ses coups
constitutifs sont 1.d4 d5 2.c4 e6
liens:
le gambit dame
refusé sur Wikipédia
le
gambit dame refusé sur chessgames.com
gambit du roi
Ouverture.
Le gambit du roi appartient à la catégorie des débuts
ouverts.
Ses coups constitutifs sont 1.e4 e5 2.f4
Cette ouverture en vogue chez les romantiques est peu usitée
de nos jours car elle offre de larges possibilités aux Noirs.
liens
le
gambit du roi sur chessgames.com
le
gambit du roi sur Wikipédia
gestion du temps
Emploi rationnel du temps disponible pour jouer la partie.
Il s'agit d'éviter le zeitnot et de tomber à la pendule.
Voir zeitnot et tomber à la pendule.
h
horloge
Les pendules sont équipées de 2 horloges couplées; 1 horloge
par joueur.
Les horloges décomptent le temps consommé par les joueurs au
cours d'une partie.
Voir pendule.
i
impératrice
Pièce féérique des échecs Capablanca.
incrément
Il est très frustrant de perdre au temps notamment lorsqu'on
domine très nettement.
C'est pourquoi il a été créé l’incrément qui est un temps
supplémentaire par demi-coup. Ce temps supplémentaire est fixé avant le début
de la partie et ne peut pas être modifié par la suite.
Dans la variante Fischer le temps d’incrément non consommé
est ajouté au temps total restant. Dans la variante Bronstein le temps
supplémentaire non consommé est perdu.
j
janggi
jouer à l'aveugle
Jouer sans regarder l'échiquier.
20 définitions
vendredi 10 octobre 2025
lettres k l m n o
k
l
Légende de Caissa
Légende de Palamède
première légende:
Palamède, le grand rival du valeureux Ulysse aurait inventé le jeu d'échecs pour divertir l'armée grecque alors que le siège de la ville de Troie s'éternisait.
seconde légende:
La légende du roi Arthur précise que Palamède, encore lui, est un chevalier de la Table ronde, qu'il est le fils du sultan de Babylone et qu'il se serait converti au Christianisme.
Ce chevalier qui occupe une place de choix dans la littérature courtoise du 13ème siècle sera le créateur des échecs pour beaucoup de joueurs jusqu'au 19ème siècle!
Légende de Sissa
La légende du sage Sissa est la légende la plus connue en ce qui concerne la création du jeu d'échecs.
Sissa inventa le jeu pour le roi indien Belkib qui s'ennuyait à la cour. Le roi apprécia le jeu et Sissa put choisir sa récompense.
Sissa eut une demande surprenante et apparemment modeste. Il demanda qu'on place un grain de riz sur la première case de l'échiquier, deux sur la seconde case, quatre sur la troisième case et qu'ensuite on continue à doubler le nombre de grains par case.
Les conseillers du roi Belkib s'affolèrent lorsqu'ils réalisèrent que la quantité de riz demandée dépassait de très loin les capacités de production du pays.
léopard
Pièce féérique
licorne
Pièce féérique.
m
mat
Echec et mat.
mat à l'étouffée
Tableau de mat. Seul le cavalier est en mesure de réaliser
ce mat.
mat d'Anastasie
Tableau de mat.
mat de Damiano
Tableau de mat.
mat de Greco
Tableau de mat.
mat de Mayet
Tableau de mat.
mat de Morphy
Tableau de mat.
mat de Pillsbury
Tableau de mat.
mat des Arabes
Tableau de mat. Ce mat est obtenu avec la tour et le
cavalier.
mat du berger
Mat de début de partie.
mat du couloir
Tableau de mat.
mat du guéridon
Tableau de mat.
mat du mur
Tableau de mat.
mat du sot
Mat de début de partie.
mat en escalier
Tableau de mat.
mat semi étouffé
Tableau de mat.
mater
Réaliser un mat.
milieu de partie
Seconde phase de la partie.
miniature
Partie de moins de 20/25 coups.
n
Noirs
Pièces noires ou de couleur foncée.
nombre de Shannon
Le nombre de Shannon soit - 10 puissance 120 - est l'estimation du nombre de parties possibles aux échecs qui a été calculé par Claude Shannon le père de la théorie de l’information.
Claude Shannon a calculé que 40 coups sont joués en moyenne au cours d'une partie et que pour chaque 1/2 coup un joueur dispose toujours en moyenne de 30 possibilités de jeu. Ce qui donne (30×30) 40 soit - 10 puissance 120 - soit 1 suivi de 120 zéros - parties d'échecs possibles.
L'étendue des possibilités offertes par le jeu fait qu'on ne joue jamais deux fois la même partie de 40 coups (même si on joue régulièrement) et que la créativité occupe une très large part dans le jeu ce qui contribue bien évidemment à l'intérêt qu'on lui porte.
norme
Résultat à obtenir pour décrocher un des titres de la FIDE.
nulle
Partie sans vainqueur et sans perdant.
nulle de salon
Nulle par consentement mutuel des joueurs dans une partie
qui souvent n'excède pas les 20 coups.
nulle en application de la règle des 50 coups
Si 50 coup consécutifs sont sans prise de pièce et avancée
de pion, la partie est déclarée nulle.
nulle par consentement mutuel des joueurs
Nulle suite à un accord des deux joueurs.
nullité
Nulle.
o
opposition
Les rois sont en opposition lorsqu'ils se font face. Il y a
toujours au moins une case entre eux étant donné que les rois ne peuvent pas se
mettre en échec.
Les oppositions sont verticales, horizontales ou diagonales.
opposition éloignée
L'opposition est éloignée lorsque plusieurs cases séparent
les rois.
opposition rapprochée
L'opposition est rapprochée lorsqu'une seule case séparent
les rois.
ouverture
Première phase de la partie d'échecs. Cette phase se termine
lorsque les joueurs sortent de la théorie d'ouverture.
ouverture de flanc
Catégorie d'ouvertures en rapport avec les ouvertures qui ne
débutent pas par la poussée des pions dames et des pions rois.
34 définitions