mardi 4 novembre 2025

lettre a


abandonner

Reconnaître la victoire de l'adversaire sans attendre la fin de la partie.

L'usage, veut qu'on abandonne quand on constate qu'il est devenu inutile de poursuivre.

Par contre, il ne faut pas abandonner si on a la possibilité d'obtenir la nullité par pat, répétition des mêmes coups etc.

 

ad lib ou ad libitum

Coup sans importance pour la suite de la partie.


adoubement

Action consistant à remettre une pièce en bonne sur sa case.

 

adouber

Toucher une pièce pour le remettre en bonne place sur sa case et non pour la jouer.

Le joueur est tenu d'annoncer j'adoube avant de toucher la pièce. Dans le cas contraire, c'est la règle de la pièce touchée qui s'applique.

 

aile ou flanc

Partie gauche ou partie droite de l'échiquier. Soit un ensemble de 4 colonnes.

 

aile dame ou flanc dame

Aile de gauche. Elle doit son nom à la position de départ des dames (elles sont sur la colonne d).

 

aile roi ou flanc roi

Aile de droite. Elle doit son nom à la position initiale des rois (elles sont sur la colonne e).

 

ajournement

Report de fin de partie.

 

aller à dame

Pour un pion, parvenir sur la ligne de promotion. C'est-à-dire la rangée 8 pour un pion blanc et la rangée 1 pour un pion noir.

 

amazone

Pièce féérique.

 

analyse

Examen du jeu à un moment t de la partie. Tout demi coup doit, en principe, être précédé d'une analyse de la configuration du jeu.

Il s'agit de choisir plusieurs coup candidats, de les analyser plus en profondeur puis d'arrêter un choix.

 

analyse post mortem

Examen du jeu une fois la partie achevée. Cet examen est notamment utile pour les parties qui ont été perdues.

 

appariement

Attribution de l'adversaire.

 

araignée

Pièce féérique.

 

archevêque

Pièce féérique.

 

Armageddon ou mort subite

Partie de départage.

 

assistance mutuelle

Deux pièces de la même couleur sont en assistance mutuelle lorsqu'elles se protègent l'une l'autre.

Il peut s'agir, par exemple, de 2 cavaliers ou bien de 1 fou et 1 pion.

 

assistance mutuelle indirecte

Deux pions sont en assistance mutuelle indirecte lorsque la prise de l'un des pions permet la promotion de l'autre.

C'est le genre de situation qu'on rencontre assez fréquemment lors de la phase finale de la partie. Dans certaines configurations de jeu cette situation fort avantageuse apporte le gain de la partie.

 

attaque

Menace de prise.

Le jeu d'échecs n'est pas le jeu de dames. Aux échecs (sauf cas particulier) la prise n'est pas obligatoire.

 

attaque à la baïonnette

Avancée de 2 cases des pions  b et g.

 

attaque à la découverte

Coup Tactique qui consiste à porter une attaque avec la pièce qui se trouve derrière celle jouée.

 

attaque de minorité

Attaque d'un groupe de pions sur un groupe de pions supérieur en nombre.

 

attaque double

Attaque simultanée d'une pièce adverse avec deux pièces. L'attaque double peut se combiner avec l'attaque à la découverte. 

 

attaque rayon x

Coup tactique consistant à attaquer une pièce au travers d'une autre pièce de la même couleur.

 

attraction

Coup tactique consistant comme son nom l'indique à attirer une pièce.

Généralement cette pièce était gênante là où elle se trouvait pour réaliser un coup intéressant. 


automate

Machine qu'on présentait autrefois comme pouvant jouer aux échecs. Mais il s'agissait d'un canular. L'automate était sous le contrôle d'un joueur humain caché sous l'automate.

Les automates inspirèrent les réflexions sur l'intelligence artificielle.


avance de développement

Se dit lorsqu'un camp a développé plus de pièce que son adversaire. C'est souvent un avantage significatif.

 

avantage

Supériorité obtenue sur l'adversaire. Voir les trois définitions à la suite.


avant-poste

Case importante située dans le camp adverse où on a joué une pièce ou bien où il est possible d'en jouer une.


avantage (partie à)

Voir partie à handicap.

 

avantage de qualité

Avantage obtenu lors d'un échange de pièces. Avantage exprimé en points.

 

avantage matériel

Gain de pièce.

 

avantage positionnel

Avantage en rapport avec la configuration du jeu.


aveugle (jeu ou partie à l')

Partie qui consiste à jouer sans voir l'échiquier.


aveugle (simultanée à l')

Variante qui consiste à jouer plusieurs parties à l'aveugle en même temps.


34 définitions

dimanche 2 novembre 2025

lettre b


baiser de la mort

Tableau de mat. La dame va se "coller" au roi du camp adverse pour un baiser mortel.

 

bon fou

Fou qui n'est pas gêné par ses pions car ces derniers se trouvent positionnés sur la couleur de cases qui n'est pas celle où il circule.

 

bouclier de pions

On appelle bouclier de pions l'ensemble de pions qui est positionné devant le roi après que celui-ci ait effectué le petit roque ou le grand roque.

Dans de nombreuses configurations de jeu il est possible et intéressant de chercher à détruire cette défense, voire de sacrifier des pièces pour y parvenir.

 

bicolorisme des cases

Les cases de l'échiquier sont alternativement de couleur claire et de couleur foncée.

Ce bicolorisme a pour but un meilleur confort de jeu; mais il n'a aucune incidence sur son déroulement.

Les cases de couleur claire sont appelées cases blanches. Les cases de couleur foncée sont appelées cases noires.

 

Blancs

Pièces de couleur claire.

 

blitz

Cadence. Chaque joueur dispose de 10 minutes ou moins de 10 minutes.

Voir blitz à quatre et bullet.


blitz à quatre

Variante du blitz qui se joue à 4 joueurs, par équipe de 2, sur 2 échiquiers.

Les joueurs d'une équipe ont des couleurs alternées.

Les pièces prises aux adversaires peuvent être passées aux coéquipiers qui ont la possibilité de parachuter les dites pièces sur leurs échiquiers. 

 

bullet

Le bullet est une balle de revolver en Anglais.

Aux échecs, c'est une cadence variante du blitz. Chaque joueur dispose de 3 minutes ou moins de 3 minutes.

La cadence la plus fréquente est de 1 minute.


8 définitions

samedi 1 novembre 2025

lettre c


cadence

Temps alloué aux joueurs pour jouer une partie. Ce temps ne peut pas être modifié en cours de partie.

 

cadence Bronstein

Cadence avec incrément; c'est-à-dire temps supplémentaire par demi-coup.  Le temps supplémentaire non consommé est perdu.

Cette cadence a été imaginée par le joueur soviétique David Bronstein.

 

cadence Fischer

Cadence avec incrément; c'est-à-dire temps supplémentaire par demi-coup. Le temps supplémentaire non consommé est ajouté au temps total restant.

Cette cadence a été imaginée par l'ancien champion du monde Bobby Fischer.

 

candidat (coup)

Demi coup qui paraît intéressant mais qui nécessite un examen plus fouillé avant d'être éventuellement retenu.

 

canon

Pièce féérique.

 

case

Espace de forme carrée représentant 1/64ème de l'échiquier.

Les cases sont alternativement de couleur claire et de couleur foncée pour un meilleur confort de jeu.

Les pièces du jeu se déplacent de case en case en fonction de leur type de marche.

 

case angulaire

Autre nom du coin (soit les cases a1, a8, h1 et h8).

 

case-clé

L'occupation d'une case-clé  par le roi attaquant assure la promotion du pion quelque soit la position du roi adverse.

 

case de fuite

Case où une pièce peut aller se réfugier.

 

case efficace

Tout pion, à l'exception du pion tour, va à dame si le roi de sa couleur occupe une des trois cases devant lui sans perdre l'opposition.

 

cavalier

Pièce mineure et à faible portée qui vaut 3 points.

Le cavalier se déplace en formant un "L" majuscule; soit de deux cases verticalement ou horizontalement plus une case sur la droite ou la gauche.

Le cavalier a la particularité de pouvoir sauter par dessus les autres pièces du jeu. C'est la seule pièce à bénéficier de cet avantage.

 

cavalier au bord, cavalier mort

Formule qui rappelle que les pièces à la bande sont moins mobiles et donc plus vulnérables.

 

chaîne de pions

Suite de pions de la même couleur sur une diagonale.

Les pions se protègent les uns les autres. seul le pion a la base de la chaîne n'est pas protégé.

 

chancelier

Pièce féérique.

 

chatrang

Variante du jeu d'échecs d'origine perse.

lien: article sur le chatrang

 

chaturanga

Variante du jeu d'échecs d'origine indienne.

lien: article sur le chaturanga

 

cheval

Terme impropre pour désigner le cavalier.

 

choix du matériel

Le choix du matériel à acquérir ne doit pas être laissé au hasard.

Il est conseillé d'avoir recours à un spécialiste et d'opter pour des pièces de type Staunton (pièces officielles pour la compétition).

 

centre

Ensemble constitué par les 4 cases les plus centrales de l'échiquier.

 

classement Elo

Classement du niveau des joueurs défini par Arpad Elo.

Ce classement est exprimé en points.

 

clouage

Coup tactique. Une pièce est clouée lorsqu'il ne lui est pas possible de bouger et que le camp adverse peut exploiter cette faiblesse.

Voir les définitions à la suite.

 

clouage absolu

Clouage en rapport avec le roi.

 

clouage relatif

Clouage en rapport avec une pièce importante autre que le roi.

 

coin

Les cases a1, a8, h1 et h8 sont des coins.

Les coins sont également appelés cases angulaires.

 

colonne

Ligne verticale de l'échiquier.

Les colonnes de l'échiquier sont identifiées en partant de la gauche par les lettres minuscules a à h.

On utilise des lettres minuscules pour éviter toute confusion avec les lettres majuscules d'identification des pièces.

 

colonne ouverte

Colonne sur laquelle il n'y a plus de pions.

 

colonne semi ouverte

Colonne sur laquelle il y a un ou plusieurs pions d'une seule couleur.

 

coup

Mouvement des Blancs et des Noirs.

 

coup (demi)

Mouvement des Blancs ou des Noirs.

 

coup d'attente ou coup de repos

Coup ayant pour but de passer  le trait à l'adversaire.

 

coup interdit

Coup non autorisé par la règle du jeu.

 

coup légal

Coup autorisé par la règle du jeu.

 

coup prophylactique

Coup en prévision d'un danger qui n'est pas immédiat mais qui est susceptible de se présenter par la suite au cours de la partie.


33 définitions

jeudi 30 octobre 2025

lettre d


Dame

Pièce lourde et à longue portée.

 

dame blanche sur case blanche, dame noire sur case noire

Formule qui rappelle la position de départ du roi et de la dame sur l'échiquier.

 

dame (aller à)

Pour un pion, atteindre la ligne de promotion; soit la rangée 8 pour un pion blanc et la rangée 1 pour un pion noir.

Un joueur peut disposer de plusieurs dames en fin de partie. Le plus souvent il dispose de 2 dames.

 

damer

aller à dame.

 

début de flanc

Catégorie d'ouvertures qui exclue toutes les ouvertures avec les pions centraux.

 

début fermé

Le début fermé est une ouverture qui commence par la poussée de 2 cases des pions des dames. C'est à dire d4 d5.

Le début fermé, à l'inverse du début ouvert, conduit en principe à un jeu positionnel et non à la recherche d'un gain d'espace et de matériel.

Cela donne des ouvertures comme le gambit dame, la défense slave, le système Colle, l'attaque Richter-Veressov.

 

début ouvert

On appelle début ouvert une ouverture qui commence par la poussée de 2 cases des pions des rois. C'est à dire e4 e5.

Le début ouvert conduit en principe à un jeu tactique où les affrontements interviennent souvent assez rapidement. 

Cela donne des ouvertures comme la partie espagnole, la partie italienne, la partie écossaise, la défense russe et le gambit du roi.


début semi fermé

Catégorie d'ouvertures.

 

début semi ouvert

Catégorie d'ouvertures.

 

défense

Moyens mis en place pour protéger son jeu.

 

défense Alekhine

La défense Alekhine est une ouverture de la catégorie début semi-ouvert, c'est à dire un début qui commence par e4 et une réponse des Noirs autre que e5. 

Ses coups constitutifs sont: 1.e4 Cf6

Les Blancs poursuivent en principe par e5.

Cette ouverture est peu usitée à haut niveau car les Noirs ne peuvent espérer au mieux que l'égalité.

liens:

la défense Alekhine sur Wikipédia

la défense Alekhine sur chessgames.com

 

défense Benoni moderne

Ouverture.

 

défense Caro-Kann

Ouverture.

 

défense est indienne

Ouverture.

 

défense française

Ouverture.

 

défense nimzo indienne

Ouverture.

 

défense ouest indienne

Ouverture.

 

défense Petrov

Autre nom de la défense russe.

 

défense Pirc

La défense Pirc est une ouverture de la catégorie début semi-ouvert, c'est à dire un début qui commence par e4 et une réponse des Noirs autre que e5.

Ses coups constitutifs sont: 1.e4 d6 2.d4 Cf6 3.Cc3 g6

Les Noirs laissent les Blancs construire un fort centre de pions pour ensuite le miner à distance.

liens:

la défense Pirc sur Wikipédia

la défense Pirc sur chessgames.com

 

défense russe

Ouverture. Cette ouverture appartient à la catégorie des débuts ouverts.

 

défense sicilienne

Ouverture.

La défense sicilienne appartient à la catégorie des débuts semi-ouverts.

Ses coups constitutifs sont 1.e4 c5

Cette ouverture est solide et couramment employée à tous niveaux.

liens

la défense sicilienne sur chessgames.com

la défense sicilienne sur Wikipédia

 

défenses indiennes

Ensemble d'ouvertures.

 

développement du jeu

Le développement du jeu vise à avancer les pièces pour obtenir un bon contrôle des cases. Cela implique de chercher à contrôler un maximum de cases, qu'elles soient vides, occupées par des pièces alliées ou adverses. 

En général, l'ouverture débute par l'activation des pions centraux et des pièces mineures. On peut également opter pour un contrôle à distance, comme dans le cas du fianchetto, où le fou est positionné sur une grande diagonale.

 

déviation

Coup tactique.

 

diagonale

ligne inclinée de l'échiquier.

 

diagonale (grande)

Diagonale qui a pour extrémités deux coins opposés de l'échiquier.

 

diagramme

Représentation graphique de l'échiquier à un moment t de la partie.

 

drapeau

Elément de la pendule d'échecs qui permet de savoir si un joueur a consommé tout le temps dont il disposait.

 

durée de la partie

La durée de la partie est fixée avant le début de la partie et ne peut pas être modifiée par la suite. Sauf cas particulier (partie avec handicap) les 2 joueurs disposent du même temps.

Pour décompter le temps consommé par les joueurs on utilise une pendule spéciale à double horloge mécanique ou électronique.


29 définitions

mardi 21 octobre 2025

lettre e

écart

Coup tactique.

 

échec

Attaque sur le roi. Voir échec et mat.

 

échec à la découverte

Coup tactique. Il consiste à attaquer le roi du camp adverse avec la pièce positionnée derrière la pièce jouée.

Bien entendu, c'est encore mieux si la pièce jouée porte également une attaque.

 

échec croisé

Echec en réponse à un échec.

 

échec double

Coup Tactique.

 

échec et mat

Attaque sur le roi qui apporte le gain de la partie.

Un roi est échec et mat lorsqu'il est attaqué et que son camp est dans l'impossibilité de le sortir de cette attaque au coup suivant.

 

échecs 960

Voir échecs aléatoires Fischer.

 

échecs (jeu d') 

Jeu de stratégie combinatoire abstrait et tactique dont les origines sont très anciennes et pour partie méconnues.

 

échecs à l'aveugle

Variante qui consiste à jouer sans regarder l'échiquier.

 

échecs aléatoires Capablanca

Variante.

 

échecs aléatoires Fischer

Les échecs aléatoires Fischer ont été imaginés par Bobby Fischer. C'est une variante du jeu d'échecs où la position initiale des pièces de la première rangée (les figures) est déterminée aléatoirement au début de la partie. 

Les échecs aléatoires Fischer sont aussi appelés Échecs 960 (en Anglais Fischer Random Chess ou Chess960).

Selon Bobby Fischer, le fait de tirer au hasard la position initiale des pièces offre l'avantage d'empêcher les parties préalablement arrangées (elles seraient assez fréquentes) et favorise la créativité échiquéenne et le talent plutôt que la mémorisation et l'analyse de multiples variantes d'ouvertures.

 

échecs byzantins

Autre nom d'une ancienne version des échecs mousquetaires.

 

échecs circulaires

Les échecs circulaires sont une variante du jeu d'échecs classique. Ils se jouent présentement sur un échiquier en forme d'anneau circulaire de quatre cases de large et de soixante-quatre cases au total.

Une version moderne a été élaborée en 1983 à partir des règles actuelles des échecs classiques. Comme dans les échecs classiques, en début de partie, les joueurs disposent de seize pièces: un roi, une dame, deux tours, deux fous, deux cavaliers et huit pions. Les pièces se déplacent comme celles des échecs modernes mais suivant l'anneau.

 

échecs cylindriques

Les échecs cylindriques sont une variante du jeu d'échecs et une condition féerique du problème d'échecs, dans lesquelles certains bords de l'échiquier communiquent.

Cette variante des échecs apparait dès 947 dans les écrits de l'historien Al Masû'dî comme l'une des six variantes possible du jeu.

On distingue les échiquiers cylindriques verticaux (les colonnes a et h communiquent), horizontaux (les rangées 1 et 8 communiquent) et toriques (la combinaison des deux précédents, l'échiquier n'a alors plus de bord).

 

échecs d'Alice

Variante inspirée de l'œuvre littéraire de l'Anglais Lewis Carroll.

 

échecs forteresse

Variante.

 

échecs hexagonaux

Variante.

 

échecs hexagonaux de Glinski

variante.

 

échecs hexagonaux de McCooey

Variante.

 

échecs hexagonaux de Shafran

Variante.

 

échecs hexagonaux de Vasa

variante.

 

échecs marseillais

Variante dans laquelle les joueurs jouent deux coups à la suite. Il peut s'agir de la même pièce au second coup.

 

échecs mousquetaire

Variante qui se joue sur un échiquier de 64 cases classiques avec 2 pièces supplémentaires.

 

échecs transcendantaux

Variante.

 

école classique

Le Français François-André Danican Philidor qui est contemporain de l'école de Modène et de Philippe Stamma innove en créant ce qu'on appellera plus tard l'école classique. 

Philidor renonce aux attaques précoces sur le roi adverse et préconise un jeu positionnel et une stratégie dans le milieu de jeu. 

Cette avancée fut majeure et permit à Philidor de s'imposer assez aisément face aux meilleurs joueurs de l'époque. L'école initiée par Philidor fut perfectionnée au siècle suivant par le joueur d'origine autrichienne Wilhelm Steinitz.

 

école de Modène

Ecole italienne du 18ème siècle de la ville de Modène en Emilie-Romagne. 

Elle comprenait Ercole Del Rio, Giambattista Lolli et Domenico Lorenzo Ponziani. Avec le Syrien originaire d'Alep Philippe Stamma, ils font partie en quelque sorte, à la suite de Gioachino Greco, des précurseurs de l'école romantique qui préconise "une attaque à tout va". 

L'école de Modène oriente vers un jeu encore primitif qui est agressif et spectaculaire et dans lequel il n'y a pas de place pour le moindre attentisme. L'école de Modène aborde les ouvertures, les finales et la tactique dans le milieu de jeu mais n'aborde pas la stratégie

 

école romantique

Cette école préconise en tout premier lieu "une attaque à tout va" au détriment du matériel. 

Ses meilleurs représentants sont au 17ème siècle l'Italien Gioachino Greco et au 19ème siècle l'Allemand Adolf Anderssen et l'Américain Paul Morphy.

 

éléphant

Pièce féérique.

 

élimination du défenseur

Coup tactique.

 

enfilade

Coup tactique.


30 définitions


lundi 20 octobre 2025

lettres f - g - h - i - j -

faucon

Pièce féérique.

 

fianchetto

Ouverture qui consiste à placer un fou sur une grande diagonale; ce type d'ouverture permet un contrôle à distance du centre de l'échiquier.

 

finale

Troisième phase de la partie.

 

finale élémentaire

Technique de finale.

 

forteresse

Pièce féérique.

 

fou

Pièce mineure et à longue portée.

 

fou de cases blanches

Fou qui se déplace exclusivement sur cases blanches.

 

fou de cases noires

Fou qui se déplace exclusivement sur cases noires.

 

fourchette

Coup tactique. La plus courante est la fourchette de cavalier.

 

fourchette royale

Fourchette qui attaque le roi et la dame.

 

g

 

gambit

Sacrifice de début de partie.

 

gambit dame

Ouverture.

Le gambit dame est une ouverture de la catégorie début fermé, c'est à dire une ouverture qui commence par d4 d5. Ses coups constitutifs sont 1.d4 d5 2.c4

liens

 

gambit dame accepté

Ouverture

Le gambit dame accepté est une ouverture de la catégorie débuts fermés, c'est à dire une ouverture qui commence par d4 d5. Ses coups constitutifs sont 1.d4 d5 2.c4 dxc4

liens:

 

gambit dame refusé

Ouverture

Le gambit dame refusé est une ouverture de la catégorie débuts fermés, c'est à dire une ouverture qui commence par d4 d5. Ses coups constitutifs sont 1.d4 d5 2.c4 e6

liens:

le gambit dame refusé sur Wikipédia

le gambit dame refusé sur chessgames.com

 

gambit du roi

Ouverture.

Le gambit du roi appartient à la catégorie des débuts ouverts. 

Ses coups constitutifs sont 1.e4 e5 2.f4

Cette ouverture en vogue chez les romantiques est peu usitée de nos jours car elle offre de larges possibilités aux Noirs.

liens

le gambit du roi sur chessgames.com

le gambit du roi sur Wikipédia

 

gestion du temps

Emploi rationnel du temps disponible pour jouer la partie.

Il s'agit d'éviter le zeitnot et de tomber à la pendule.

Voir zeitnot et tomber à la pendule.

 

h

 

horloge

Les pendules sont équipées de 2 horloges couplées; 1 horloge par joueur.

Les horloges décomptent le temps consommé par les joueurs au cours d'une partie.

Voir pendule.

 

i

 

impératrice

Pièce féérique des échecs Capablanca.

 

incrément

Il est très frustrant de perdre au temps notamment lorsqu'on domine très nettement. 

C'est pourquoi il a été créé l’incrément qui est un temps supplémentaire par demi-coup. Ce temps supplémentaire est fixé avant le début de la partie et ne peut pas être modifié par la suite.

Dans la variante Fischer le temps d’incrément non consommé est ajouté au temps total restant. Dans la variante Bronstein le temps supplémentaire non consommé est perdu.

 

j


janggi



 

jouer à l'aveugle

Jouer sans regarder l'échiquier.


20 définitions

vendredi 10 octobre 2025

lettres k l m n o

k

 

l


Légende de Caissa



Légende de Palamède

première légende:

Palamède, le grand rival du valeureux Ulysse aurait inventé le jeu d'échecs pour divertir l'armée grecque alors que le siège de la ville de Troie s'éternisait.

seconde légende:

La légende du roi Arthur précise que Palamède, encore lui, est un chevalier de la Table ronde, qu'il est le fils du sultan de Babylone et qu'il se serait converti au Christianisme.

Ce chevalier qui occupe une place de choix dans la littérature courtoise du 13ème siècle sera le créateur des échecs pour beaucoup de joueurs jusqu'au 19ème siècle!


Légende de Sissa

La légende du sage Sissa est la légende la plus connue en ce qui concerne la création du jeu d'échecs.

Sissa inventa le jeu pour le roi indien Belkib qui s'ennuyait à la cour. Le roi apprécia le jeu et Sissa put choisir sa récompense.

Sissa eut une demande surprenante et apparemment modeste. Il demanda qu'on place un grain de riz sur la première case de l'échiquier, deux sur la seconde case, quatre sur la troisième case et qu'ensuite on continue à doubler le nombre de grains par case.

Les conseillers du roi Belkib s'affolèrent lorsqu'ils réalisèrent que la quantité de riz demandée dépassait de très loin les capacités de production du pays.


léopard

Pièce féérique

 

licorne

Pièce féérique.

 

m

 

mat

Echec et mat.

 

mat à l'étouffée

Tableau de mat. Seul le cavalier est en mesure de réaliser ce mat.

 

mat d'Anastasie

Tableau de mat.

 

mat de Damiano

Tableau de mat.

 

mat de Greco

Tableau de mat.

 

mat de Mayet

Tableau de mat.

 

mat de Morphy

Tableau de mat.

 

mat de Pillsbury

Tableau de mat.

 

mat des Arabes

Tableau de mat. Ce mat est obtenu avec la tour et le cavalier.

 

mat du berger

Mat de début de partie.

 

mat du couloir

Tableau de mat.

 

mat du guéridon

Tableau de mat.

 

mat du mur

Tableau de mat.

 

mat du sot

Mat de début de partie.

 

mat en escalier

Tableau de mat.

 

mat semi étouffé

Tableau de mat.

 

mater

Réaliser un mat.

 

milieu de partie

Seconde phase de la partie.

 

miniature

Partie de moins de 20/25 coups.

 

n

 

Noirs

Pièces noires ou de couleur foncée.

 

nombre de Shannon

Le nombre de Shannon soit - 10 puissance 120 - est l'estimation du nombre de parties possibles aux échecs qui a été calculé par Claude Shannon le père de la théorie de l’information. 

Claude Shannon a calculé que 40 coups sont joués en moyenne au cours d'une partie et que pour chaque 1/2 coup un joueur dispose toujours en moyenne de 30 possibilités de jeu. Ce qui donne (30×30) 40 soit - 10 puissance 120 - soit 1 suivi de 120 zéros - parties d'échecs possibles.

L'étendue des possibilités offertes par le jeu fait qu'on ne joue jamais deux fois la même partie de 40 coups (même si on joue régulièrement) et que la créativité occupe une très large part dans le jeu ce qui contribue bien évidemment à l'intérêt qu'on lui porte.

 

norme

Résultat à obtenir pour décrocher un des titres de la FIDE.

 

nulle

Partie sans vainqueur et sans perdant.

 

nulle de salon

Nulle par consentement mutuel des joueurs dans une partie qui souvent n'excède pas les 20 coups. 

 

nulle en application de la règle des 50 coups

Si 50 coup consécutifs sont sans prise de pièce et avancée de pion, la partie est déclarée nulle.

 

nulle par consentement mutuel des joueurs

Nulle suite à un accord des deux joueurs.

 

nullité

Nulle.

 

o

 

opposition

Les rois sont en opposition lorsqu'ils se font face. Il y a toujours au moins une case entre eux étant donné que les rois ne peuvent pas se mettre en échec.

Les oppositions sont verticales, horizontales ou diagonales.

 

opposition éloignée

L'opposition est éloignée lorsque plusieurs cases séparent les rois.

 

opposition rapprochée

L'opposition est rapprochée lorsqu'une seule case séparent les rois.

 

ouverture

Première phase de la partie d'échecs. Cette phase se termine lorsque les joueurs sortent de la théorie d'ouverture.

 

ouverture de flanc

Catégorie d'ouvertures en rapport avec les ouvertures qui ne débutent pas par la poussée des pions dames et des pions rois.


34 définitions