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l
Légende de Caissa
Légende de Palamède
première légende:
Palamède, le grand rival du valeureux Ulysse aurait inventé le jeu d'échecs pour divertir l'armée grecque alors que le siège de la ville de Troie s'éternisait.
seconde légende:
La légende du roi Arthur précise que Palamède, encore lui, est un chevalier de la Table ronde, qu'il est le fils du sultan de Babylone et qu'il se serait converti au Christianisme.
Ce chevalier qui occupe une place de choix dans la littérature courtoise du 13ème siècle sera le créateur des échecs pour beaucoup de joueurs jusqu'au 19ème siècle!
Légende de Sissa
La légende du sage Sissa est la légende la plus connue en ce qui concerne la création du jeu d'échecs.
Sissa inventa le jeu pour le roi indien Belkib qui s'ennuyait à la cour. Le roi apprécia le jeu et Sissa put choisir sa récompense.
Sissa eut une demande surprenante et apparemment modeste. Il demanda qu'on place un grain de riz sur la première case de l'échiquier, deux sur la seconde case, quatre sur la troisième case et qu'ensuite on continue à doubler le nombre de grains par case.
Les conseillers du roi Belkib s'affolèrent lorsqu'ils réalisèrent que la quantité de riz demandée dépassait de très loin les capacités de production du pays.
léopard
Pièce féérique
licorne
Pièce féérique.
m
mat
Echec et mat.
mat à l'étouffée
Tableau de mat. Seul le cavalier est en mesure de réaliser
ce mat.
mat d'Anastasie
Tableau de mat.
mat de Damiano
Tableau de mat.
mat de Greco
Tableau de mat.
mat de Mayet
Tableau de mat.
mat de Morphy
Tableau de mat.
mat de Pillsbury
Tableau de mat.
mat des Arabes
Tableau de mat. Ce mat est obtenu avec la tour et le
cavalier.
mat du berger
Mat de début de partie.
mat du couloir
Tableau de mat.
mat du guéridon
Tableau de mat.
mat du mur
Tableau de mat.
mat du sot
Mat de début de partie.
mat en escalier
Tableau de mat.
mat semi étouffé
Tableau de mat.
mater
Réaliser un mat.
milieu de partie
Seconde phase de la partie.
miniature
Partie de moins de 20/25 coups.
n
Noirs
Pièces noires ou de couleur foncée.
nombre de Shannon
Le nombre de Shannon soit - 10 puissance 120 - est l'estimation du nombre de parties possibles aux échecs qui a été calculé par Claude Shannon le père de la théorie de l’information.
Claude Shannon a calculé que 40 coups sont joués en moyenne au cours d'une partie et que pour chaque 1/2 coup un joueur dispose toujours en moyenne de 30 possibilités de jeu. Ce qui donne (30×30) 40 soit - 10 puissance 120 - soit 1 suivi de 120 zéros - parties d'échecs possibles.
L'étendue des possibilités offertes par le jeu fait qu'on ne joue jamais deux fois la même partie de 40 coups (même si on joue régulièrement) et que la créativité occupe une très large part dans le jeu ce qui contribue bien évidemment à l'intérêt qu'on lui porte.
norme
Résultat à obtenir pour décrocher un des titres de la FIDE.
nulle
Partie sans vainqueur et sans perdant.
nulle de salon
Nulle par consentement mutuel des joueurs dans une partie
qui souvent n'excède pas les 20 coups.
nulle en application de la règle des 50 coups
Si 50 coup consécutifs sont sans prise de pièce et avancée
de pion, la partie est déclarée nulle.
nulle par consentement mutuel des joueurs
Nulle suite à un accord des deux joueurs.
nullité
Nulle.
o
opposition
Les rois sont en opposition lorsqu'ils se font face. Il y a
toujours au moins une case entre eux étant donné que les rois ne peuvent pas se
mettre en échec.
Les oppositions sont verticales, horizontales ou diagonales.
opposition éloignée
L'opposition est éloignée lorsque plusieurs cases séparent
les rois.
opposition rapprochée
L'opposition est rapprochée lorsqu'une seule case séparent
les rois.
ouverture
Première phase de la partie d'échecs. Cette phase se termine
lorsque les joueurs sortent de la théorie d'ouverture.
ouverture de flanc
Catégorie d'ouvertures en rapport avec les ouvertures qui ne
débutent pas par la poussée des pions dames et des pions rois.
34 définitions
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