La définition du jour: le pion 1/2
Le pion qu'on compare parfois à un fantassin est une pièce particulière. Il est toujours en première ligne sur le champ de bataille, avance doucement droit devant lui, ne recule jamais et capture les unités ennemies en diagonale. Le pion est la seule pièce du jeu qui ne prenne pas en fonction de sa marche.
les coups spéciaux
De plus, le pion est concerné par deux coups spéciaux: la prise en passant et la promotion. La prise en passant est un coup optionnel de début de partie qui concerne le pion qui avance de 2 cases. La promotion (coup spécial de loin le plus important) intervient en finale. Elle concerne le pion qui parvient sur la rangée la plus éloignée de sa rangée de départ et qui ne peut plus avancer par marche ou prise. Le pion se transforme en figure: dame, tour, fou ou cavalier suivant le choix du joueur du camp concerné. Généralement le choix se porte sur la dame qui est de très loin la pièce la plus puissante du jeu.
la conception philidorienne
Le joueur particulièrement brillant du 18ème siècle, François-André Danican Philidor a initié la stratégie et mis l'accent sur l'importance des pions et des structures de pions. Cette conception innovante a représenté un pas de géant en matière de méthodologie échiquéenne.
Il s'agit d'obtenir des micros avantages en début de partie (gain de 1 ou 2 pions) et grâce à ces micros avantages de parvenir à damer en finale ce qui est de nature à faire la différence.
Au cours de la partie, le joueur qui a un micro avantage doit chercher à faire des échanges de figures et à conserver ses pions qui sont des dames potentielles.
Cette conception du jeu tranche nettement avec la conception plus ancienne de "l'attaque à tout va" de l'école romantique.
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