lettres o, p et q

obstruction

Gêne qu'une pièce provoque pour son propre camp là où elle est positionnée. De nombreux mats sont provoqués par des obstructions.


opposition

Situation de finale qui concerne les rois.


opposition éloignée

Opposition dans laquelle plusieurs cases séparent les rois.


opposition rapprochée

Opposition dans laquelle une seule case sépare les rois.

  

ouverture

Première phase de la partie d'échecs. Cette phase technique se termine lorsque les joueurs sortent de la théorie des ouvertures.


ouvertures (catégories d')

On distingue généralement cinq catégories d'ouvertures: les débuts ouverts et semi-ouverts, les débuts fermés et semi-fermés et les ouvertures de flanc. Le lecteur trouvera ci-dessous quelques précisions concernant ces cinq catégories. 

1) Les débuts ouverts

Les débuts ouverts commencent par la poussée de 2 cases des pions des rois, soit e4 e5. Cela donne des ouvertures comme la partie espagnole, la partie italienne, la partie écossaise, le gambit du roi, la défense russe. 

2) Les débuts semi-ouverts

Les débuts semi-ouverts commencent par e4 et une réponse des Noirs autre que e5. Cela donne des ouvertures comme la défense sicilienne, la défense française, la défense Caro-Kann, la défense Pirc, la défense Alekhine, la défense moderne.

3) Les débuts fermés

Les débuts fermés commencent par la poussée de 2 cases des pions des dames, soit d4 d5. Ce début conduit au gambit dame, à la défense slave, au système Colle, à l'attaque Richter-Veressov.

4) Les débuts semi-fermés

Les débuts semi-fermés commencent par d4 et une réponse des Noirs autre que d5. Ce début conduit aux défense indiennes, à la défense Grünfeld, à la défense Benoni moderne, à la défense hollandaise.

5) Les ouvertures de flanc

Les débuts de flanc débutent par un autre coup que d4 ou e4. C'est notamment le cas de l'ouverture anglaise, du début Larsen, du début Réti.

Une approche intéressante des ouvertures précitées peut être obtenue à partir de l'explorateur d'ouverture qui est proposé par chessgames.com (cliquer ici). Je conseille également la consultation de l'article de Wikipédia relatif aux ouvertures (cliquer ici). 


partie

Rencontre qui oppose 2 joueurs.


partie à handicap

Partie dans laquelle un fort joueur a un handicap de temps ou de matériel.


partie à l'aveugle

Partie jouée sans regarder l'échiquier.


partie amicale

Partie non officielle.


partie de compétition

Partie officielle.


partie éclair

Autre nom du blitz. Voir blitz.


partie écossaise

Ouverture.


partie en consultation

Partie qui oppose plusieurs joueurs à un ou plusieurs joueurs sur un seul échiquier.


partie espagnole

Ouverture.


partie italienne

Ouverture.


partie rapide

Autre nom du blitz. Voir blitz.


partie simultanée

Voir simultanée.


partie simultanée à l'aveugle

Simultanée sans regarder les échiquiers.


pas

Revoir.


pat

Cas de nullité.


pat surprise

Cas de nullité.


pendule d'échecs

La pendule pour le jeu d'échecs est une pendule spécifique mécanique ou électronique à double horloge (une horloge par joueur)  qui décompte le temps consommé par les joueurs au cours de la partie.

1) un peu d'histoire

La pendule d'échecs a été mise en place au cours du 19ème siècle dans le but d'éviter les parties interminables.

2) l'emploi de la pendule

Avant  le début de la partie, la pendule est remontée et réglée en fonction du temps dont disposent les joueurs. Temps qui est généralement le même pour les 2 joueurs (font exception les parties dans lesquelles un fort joueur a un handicap de temps par rapport à son adversaire).

Après avoir joué son demi coup, le joueur appuie sur le bouton au dessus de son horloge ce qui a pour effet d'arrêter cette dernière et de mettre en route simultanément l'horloge de l'autre joueur. 

3) le drapeau

Le drapeau est la petite tige positionnée en partie haute du cadran d'une horloge. Lorsque le drapeau tombe, cela signifie que le joueur détenteur de l'horloge a consommé tout le temps dont il disposait.

4) les différents types de pendules

Les pendules sont soit mécaniques soit électroniques. Ces dernières permettent de jouer des parties avec incréments, c'est à dire temps supplémentaire par demi coup.

5) le suivi du temps consommé

La pendule est positionnée au bord de l'échiquier et un simple coup d'œil sur celle-ci au cours de la partie permet de savoir où on en est concernant le temps restant des joueurs.


pendule électronique

Voir pendule.


pendule mécanique

Voir pendule.


percée

Mouvement de pion ouvrant une ou plusieurs lignes.

 

Piâdak

Pièce du chatrang qui est une variante des échecs modernes originaire de Perse et très ancienne. Voir chatrang.


pièce

Figure ou pion.


pièce dominée

Une pièce est dominée lorsque toutes les cases où elle peut se rendre sont sous le contrôle de l'adversaire.


pièce féérique

Revoir.


pièce lourde

La dame et la tour par opposition au fou et au cavalier.


pièce mineure

Le fou et le cavalier par opposition à la dame et à la tour.


pièce touchée, pièce jouée

Formule qui rappelle qu'une pièce touchée doit être jouée sauf si on a annoncé préalablement un adoubement. 


pièces Staunton

Type de pièces officiel de la FIDE.


piège de l'éléphant

Piège en rapport avec le gambit dame refusé.


PIF

Moyen mnémotechnique pour se souvenir de ce qu'il faut faire lorsque son roi est en échec. "P" comme prendre la pièce qui attaque le roi (en principe la solution qui est la meilleure). "I" comme interposer une pièce entre le roi et la pièce par laquelle il est attaqué. "F" comme fuir sur une case où le roi se trouvera à l'abri.


Pil

Pièce du chatrang qui est une variante des échecs modernes originaire de Perse et très ancienne. Voir chatrang.


pion

Première partie

Le pion qu'on compare parfois à un fantassin est une pièce particulière. Il est toujours en première ligne sur le champ de bataille, avance doucement droit devant lui, ne recule jamais et capture les unités ennemies en diagonale. Le pion est la seule pièce du jeu qui ne prenne pas en fonction de sa marche.

1) les coups spéciaux

De plus, le pion est concerné par deux coups spéciaux: la prise en passant et la promotion. La prise  en passant est un coup optionnel de début de partie qui concerne le pion qui avance de 2 cases. La promotion (coup spécial de loin le plus important) intervient en finale. Elle concerne le pion qui parvient sur la rangée la plus éloignée de sa rangée de départ et qui ne peut plus avancer par marche ou prise. Le pion se transforme  en figure: dame, tour,  fou ou cavalier suivant le choix du joueur du camp concerné. Généralement le choix se porte sur la dame qui est de très loin la pièce la plus puissante du jeu.

2) la conception philidorienne

Le joueur particulièrement brillant du 18ème siècle, François-André Danican Philidor a initié la stratégie et mis l'accent sur l'importance des pions et des structures de pions. Cette conception innovante a représenté un pas de géant en matière de méthodologie échiquéenne.

Il s'agit d'obtenir des micros avantages en début de partie (gain de 1 ou 2 pions) et grâce à  ces micros avantages de parvenir à damer en finale ce qui est de nature à faire la différence.

Au cours de la partie, le joueur qui a un micro avantage doit chercher à faire des échanges de figures et à conserver ses pions qui sont des dames potentielles.

Cette conception du jeu tranche nettement avec la conception plus ancienne de "l'attaque à tout va" de l'école romantique.  

Seconde partie

Il est important de chercher à connaître l'activité des pions (pion isolé et ensembles de pions) et tout particulièrement en ce qui concerne la phase finale de la partie.

1) le pion isolé

Il faut se familiariser avec le pion passé,  le pion passé  éloigné, le pion promu (promotion et sous promotion), le pion retenu, le pion arriéré, le pion bloqué, le pion empoisonné.

2) les ensembles de pions

Il importe également d'apprendre à connaître les particularités de la chaîne  de pions, du pion en duo, du pion doublé, du pion triplé, de l'attaque de minorité, de l'assistance mutuelle indirecte etc.

3) l'interaction des autres pièces du jeu

Les pions isolés et les ensembles de pions sont un aspect intéressant du jeu mais il importe, bien évidemment, de prendre également en considération l'activité des figures des deux camps qui, en finale, s'avère souvent très complémentaire de celle des pions. 

C'est le cas, par exemple, du roi à qui il appartient assez souvent d'accompagner les pions à la ligne de promotion.

Voir à ce propos les finales dites élémentaires. 


pion arriéré

Pion qui ne peut pas être protégé par les pions des colonnes voisines car ceux-ci ont été poussés; le pion arriéré constitue généralement une faiblesse.


pion central

Pion de la colonne d ou de la colonne e.


pion de chaîne

Pion appartenant à une chaîne de pions.


pion doublé

2 pions de la même couleur sur la même colonne. Les pions ne sont pas nécessairement sur des cases voisines.


pion empoisonné

Pion dont la prise présente un danger.


pion en duo

2 pions de la même couleur sur la même rangée et des colonnes voisines.


pion passé

Pion dont la progression ne peut pas être stoppée par un pion ennemi sur la même colonne ou une colonne adjacente.


pion passé éloigné

Pion passé isolé, c'est à dire distant du secteur de l'échiquier où se trouvent les pièces. Le pion passé éloigné constitue généralement un avantage majeur pour le camp à qui il appartient.


pion promu

Pion qui est parvenu sur la ligne de promotion.


pion triplé

3 pions de la même couleur sur la même colonne. Les pions ne sont pas nécessairement sur des cases voisines.


pions (chaîne de)

Suite de pions de la même couleur sur une diagonale de l'échiquier. Les pions de protègent mutuellement. Seul le pion à la base de la chaîne n'est pas protégé.


plan

Démarche stratégique qui en toute logique doit prendre en compte les forces et les faiblesses des 2 camps. Cette démarche est notamment basée sur le calcul et l'intuition.


Pléiade berlinoise

Courant de pensée concernant le jeu d'échecs.


point

Unité de mesure de la valeur moyenne des pièces du jeu. La dame vaut 9 points, la tour 5 points, le fou 3 points, le cavalier également 3 points et le pion 1 point. Le roi n'a pas de valeur en début de partie car il ne participe pas à l'action. En fin de partie, on considère qu'il vaut 3.5 points.


pointe

Coup le plus caché d'une combinaison de jeu. Ce coup n'est pas nécessairement le dernier.


point Elo

Unité de mesure du niveau des joueurs qui participent à des compétitions officielles. Un bon joueur de club a environ 1600 points. Un joueur de niveau national a environ 2000 points.


pont de Lucena

Revoir.


position initiale des pièces

Les Blancs occupent les rangées 1 et 2. Les Noirs occupent les rangées 7 et 8. Dans la version classique des échecs, les pièces y sont positionnées dans un ordre précis. Les pions sont en première ligne (sur les rangées 2 et 7 et les figures derrière sur les rangées 1 et 8). Les rois et les dames sont positionnés au centre des rangées 1 et 8; dame blanche sur case, dame noire sur case noire.


poste avancé

Revoir.


prise

Action de prendre une pièce adverse pour le joueur qui dispose du trait. Lorsque la pièce qui prend est prise après à son tour, on parle d'échange.

D'une manière générale, la prise n'est pas obligatoire.


prise obligatoire

Quand la prise est obligatoire on emploie l'expression coup forcé.


prise (en)

Pièce qui se trouve attaquée.


prise en passant

Coup spécial.


problème

Exercice en rapport avec une configuration de jeu. Il s'agit de trouver le meilleur coup ou une suite de coups intéressante.


problémiste

Compositeur de problèmes d'échecs.


promotion

Transformation dont le pion bénéficie lorsqu'il arrive à atteindre la rangée de l'échiquier la plus éloignée de sa rangée de départ. Généralement le joueur remplace son pion par une dame.


promotion (sous)

Promotion en tour, fou ou cavalier. La sous promotion est assez rare. 


protection

Contrôle d'une case occupée par une pièce de la même couleur.


proteus (jeu)

Variante.


psychologie échiquéenne

La psychologie échiquéenne porte sur plusieurs aspects très différents dont la mémoire, le calcul et des processus ayant pour objet des prendre des décisions et de mettre son adversaire en difficulté.

1) mémoire et calcul

La mémoire et le calcul aux échecs ont été étudiés par différents spécialistes dont le pédagogue et psychologue français Alfred Binet (1857 1911) connu notamment pour sa contribution en psychométrie.

La mémoire du joueur lui permet d'aller chercher dans ses connaissances ce qui correspond à la configuration de jeu à laquelle il se trouve confronté; il s'agira d'une situation parfaitement similaire à la situation présente ou bien d'une ou de plusieurs situations voisines; c'est à dire qui s'en approchent plus ou moins.

2) prise de décision

D'une manière générale, avant de jouer son demi coup, le joueur doit sélectionner plusieurs coups candidats, c'est à dire plusieurs coups qui a priori paraissent intéressants mais qui nécessitent un examen plus approfondi avant d'être joués.

3) mettre son adversaire en difficulté

Il s'agit de chercher à mettre son adversaire dans une position inconfortable. Cela consistera, par exemple, à diriger le jeu vers un type de jeu que l'adversaire n'aime pas et préfère éviter: il pourra s'agir d'une ouverture non appréciée ou inhabituelle ou d'opter pour un jeu ouvert alors que le joueur préfère les jeux fermés etc. 

On peut également citer comme exemple la pression psychologique particulièrement soutenue et malicieuse qui a été exercée par le jeune Américain Bobby Fischer au cours du championnat du monde de 1972 qui l'a opposé au tenant du titre le Russe Boris Spassky (cliquer ici pour en savoir plus; voir le paragraphe contexte).


qualité

Revoir.


qualité (avantage de)

Avantage obtenu à l'occasion d'un échange de pièces.


qui perd gagne

Variante.

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