lettres o, p et q
obstruction
Gêne qu'une pièce provoque pour son propre camp là où elle est positionnée. De nombreux mats sont provoqués par des obstructions.
opposition
Situation de finale qui concerne les rois.
opposition éloignée
Opposition dans laquelle plusieurs cases séparent les rois.
opposition rapprochée
Opposition dans laquelle une seule case sépare les rois.
ouverture
Première phase de la partie d'échecs. Cette phase technique se termine lorsque les joueurs sortent de la théorie des ouvertures.
ouvertures (catégories d')
On distingue généralement cinq catégories d'ouvertures: les
débuts ouverts et semi-ouverts, les débuts fermés et semi-fermés et les
ouvertures de flanc. Le lecteur trouvera ci-dessous quelques précisions
concernant ces cinq catégories.
1) Les débuts ouverts
Les débuts ouverts commencent par la poussée de 2 cases des
pions des rois, soit e4 e5. Cela donne des ouvertures comme la partie
espagnole, la partie italienne, la partie écossaise, le gambit du roi, la
défense russe.
2) Les débuts semi-ouverts
Les débuts semi-ouverts commencent par e4 et une réponse des
Noirs autre que e5. Cela donne des ouvertures comme la défense sicilienne, la
défense française, la défense Caro-Kann, la défense Pirc, la défense Alekhine,
la défense moderne.
3) Les débuts fermés
Les débuts fermés commencent par la poussée de 2 cases des
pions des dames, soit d4 d5. Ce début conduit au gambit dame, à la défense
slave, au système Colle, à l'attaque Richter-Veressov.
4) Les débuts semi-fermés
Les débuts semi-fermés commencent par d4 et une réponse des
Noirs autre que d5. Ce début conduit aux défense indiennes, à la défense
Grünfeld, à la défense Benoni moderne, à la défense hollandaise.
5) Les ouvertures de flanc
Les débuts de flanc débutent par un autre coup que d4 ou e4.
C'est notamment le cas de l'ouverture anglaise, du début Larsen, du début Réti.
Une approche intéressante des ouvertures précitées peut être obtenue à partir de l'explorateur d'ouverture qui est proposé par chessgames.com (cliquer ici). Je conseille également la consultation de l'article de Wikipédia relatif aux ouvertures (cliquer ici).
partie
Rencontre qui oppose 2 joueurs.
partie à handicap
Partie dans laquelle un fort joueur a un handicap de temps ou de matériel.
partie à l'aveugle
Partie jouée sans regarder l'échiquier.
partie amicale
Partie non officielle.
partie de compétition
Partie officielle.
partie éclair
Autre nom du blitz. Voir blitz.
partie écossaise
Ouverture.
partie en consultation
Partie qui oppose plusieurs joueurs à un ou plusieurs joueurs sur un seul échiquier.
partie espagnole
Ouverture.
partie italienne
Ouverture.
partie rapide
Autre nom du blitz. Voir blitz.
partie simultanée
Voir simultanée.
partie simultanée à l'aveugle
Simultanée sans regarder les échiquiers.
pas
Revoir.
pat
Cas de nullité.
pat surprise
Cas de nullité.
pendule d'échecs
La pendule pour le jeu d'échecs
est une pendule spécifique mécanique ou électronique à double horloge (une
horloge par joueur) qui décompte le temps consommé par les joueurs au
cours de la partie.
1) un peu d'histoire
La pendule d'échecs a été mise en
place au cours du 19ème siècle dans le but d'éviter les parties interminables.
2) l'emploi de la pendule
Avant le début de la partie,
la pendule est remontée et réglée en fonction du temps dont disposent les
joueurs. Temps qui est généralement le même pour les 2 joueurs (font exception
les parties dans lesquelles un fort joueur a un handicap de temps par rapport à
son adversaire).
Après avoir joué son demi coup,
le joueur appuie sur le bouton au dessus de son horloge ce qui a pour effet
d'arrêter cette dernière et de mettre en route simultanément l'horloge de
l'autre joueur.
3) le drapeau
Le drapeau est la petite tige
positionnée en partie haute du cadran d'une horloge. Lorsque le drapeau tombe,
cela signifie que le joueur détenteur de l'horloge a consommé tout le temps
dont il disposait.
4) les différents types de
pendules
Les pendules sont soit mécaniques
soit électroniques. Ces dernières permettent de jouer des parties avec
incréments, c'est à dire temps supplémentaire par demi coup.
5) le suivi du temps consommé
La pendule est positionnée au
bord de l'échiquier et un simple coup d'œil sur celle-ci au cours de la partie
permet de savoir où on en est concernant le temps restant des joueurs.
pendule électronique
Voir pendule.
pendule mécanique
Voir pendule.
percée
Mouvement de pion ouvrant une ou plusieurs lignes.
Piâdak
Pièce du chatrang qui est une variante des échecs modernes originaire de Perse et très ancienne. Voir chatrang.
pièce
Figure ou pion.
pièce dominée
Une pièce est dominée lorsque toutes les cases où elle peut se rendre sont sous le contrôle de l'adversaire.
pièce féérique
Revoir.
pièce lourde
La dame et la tour par opposition au fou et au cavalier.
pièce mineure
Le fou et le cavalier par opposition à la dame et à la tour.
pièce touchée, pièce jouée
Formule qui rappelle qu'une pièce touchée doit être jouée sauf si on a annoncé préalablement un adoubement.
pièces Staunton
Type de pièces officiel de la FIDE.
piège de l'éléphant
Piège en rapport avec le gambit dame refusé.
PIF
Moyen mnémotechnique pour se souvenir de ce qu'il faut faire lorsque son roi est en échec. "P" comme prendre la pièce qui attaque le roi (en principe la solution qui est la meilleure). "I" comme interposer une pièce entre le roi et la pièce par laquelle il est attaqué. "F" comme fuir sur une case où le roi se trouvera à l'abri.
Pil
Pièce du chatrang qui est une variante des échecs modernes originaire de Perse et très ancienne. Voir chatrang.
pion
Première partie
Le pion qu'on compare parfois à
un fantassin est une pièce particulière. Il est toujours en première ligne sur
le champ de bataille, avance doucement droit devant lui, ne recule jamais et
capture les unités ennemies en diagonale. Le pion est la seule pièce du jeu qui
ne prenne pas en fonction de sa marche.
1) les coups spéciaux
De plus, le pion est concerné par
deux coups spéciaux: la prise en passant et la promotion. La prise en
passant est un coup optionnel de début de partie qui concerne le pion qui
avance de 2 cases. La promotion (coup spécial de loin le plus important) intervient
en finale. Elle concerne le pion qui parvient sur la rangée la plus éloignée de
sa rangée de départ et qui ne peut plus avancer par marche ou prise. Le pion se
transforme en figure: dame, tour, fou ou cavalier suivant le choix
du joueur du camp concerné. Généralement le choix se porte sur la dame qui est
de très loin la pièce la plus puissante du jeu.
2) la conception philidorienne
Le joueur particulièrement
brillant du 18ème siècle, François-André Danican Philidor a initié la stratégie
et mis l'accent sur l'importance des pions et des structures de pions. Cette
conception innovante a représenté un pas de géant en matière de méthodologie
échiquéenne.
Il s'agit d'obtenir des micros
avantages en début de partie (gain de 1 ou 2 pions) et grâce à ces micros
avantages de parvenir à damer en finale ce qui est de nature à faire la
différence.
Au cours de la partie, le joueur
qui a un micro avantage doit chercher à faire des échanges de figures et à
conserver ses pions qui sont des dames potentielles.
Cette conception du jeu tranche nettement avec la conception plus ancienne de "l'attaque à tout va" de l'école romantique.
Seconde partie
Il est important de chercher à
connaître l'activité des pions (pion isolé et ensembles de pions) et tout
particulièrement en ce qui concerne la phase finale de la partie.
1) le pion isolé
Il faut se familiariser avec le
pion passé, le pion passé éloigné, le pion promu (promotion et sous
promotion), le pion retenu, le pion arriéré, le pion bloqué, le pion
empoisonné.
2) les ensembles de pions
Il importe également d'apprendre
à connaître les particularités de la chaîne de pions, du pion en duo, du
pion doublé, du pion triplé, de l'attaque de minorité, de l'assistance mutuelle
indirecte etc.
3) l'interaction des autres pièces
du jeu
Les pions isolés et les ensembles
de pions sont un aspect intéressant du jeu mais il importe, bien évidemment, de
prendre également en considération l'activité des figures des deux camps qui,
en finale, s'avère souvent très complémentaire de celle des pions.
C'est le cas, par exemple, du roi
à qui il appartient assez souvent d'accompagner les pions à la ligne de
promotion.
Voir à ce propos les finales dites élémentaires.
pion arriéré
Pion qui ne peut pas être protégé par les pions des colonnes voisines car ceux-ci ont été poussés; le pion arriéré constitue généralement une faiblesse.
pion central
Pion de la colonne d ou de la colonne e.
pion de chaîne
Pion appartenant à une chaîne de pions.
pion doublé
2 pions de la même couleur sur la même colonne. Les pions ne sont pas nécessairement sur des cases voisines.
pion empoisonné
Pion dont la prise présente un danger.
pion en duo
2 pions de la même couleur sur la même rangée et des colonnes voisines.
pion passé
Pion dont la progression ne peut pas être stoppée par un pion ennemi sur la même colonne ou une colonne adjacente.
pion passé éloigné
Pion passé isolé, c'est à dire distant du secteur de l'échiquier où se trouvent les pièces. Le pion passé éloigné constitue généralement un avantage majeur pour le camp à qui il appartient.
pion promu
Pion qui est parvenu sur la ligne de promotion.
pion triplé
3 pions de la même couleur sur la même colonne. Les pions ne sont pas nécessairement sur des cases voisines.
pions (chaîne de)
Suite de pions de la même couleur sur une diagonale de l'échiquier. Les pions de protègent mutuellement. Seul le pion à la base de la chaîne n'est pas protégé.
plan
Démarche stratégique qui en toute logique doit prendre en compte les forces et les faiblesses des 2 camps. Cette démarche est notamment basée sur le calcul et l'intuition.
Pléiade berlinoise
Courant de pensée concernant le jeu d'échecs.
point
Unité de mesure de la valeur moyenne des pièces du jeu. La dame vaut 9 points, la tour 5 points, le fou 3 points, le cavalier également 3 points et le pion 1 point. Le roi n'a pas de valeur en début de partie car il ne participe pas à l'action. En fin de partie, on considère qu'il vaut 3.5 points.
pointe
Coup le plus caché d'une combinaison de jeu. Ce coup n'est pas nécessairement le dernier.
point Elo
Unité de mesure du niveau des joueurs qui participent à des compétitions officielles. Un bon joueur de club a environ 1600 points. Un joueur de niveau national a environ 2000 points.
pont de Lucena
Revoir.
position initiale des pièces
Les Blancs occupent les rangées 1 et 2. Les Noirs occupent les rangées 7 et 8. Dans la version classique des échecs, les pièces y sont positionnées dans un ordre précis. Les pions sont en première ligne (sur les rangées 2 et 7 et les figures derrière sur les rangées 1 et 8). Les rois et les dames sont positionnés au centre des rangées 1 et 8; dame blanche sur case, dame noire sur case noire.
poste avancé
Revoir.
prise
Action de prendre une pièce adverse pour le joueur qui dispose du trait. Lorsque la pièce qui prend est prise après à son tour, on parle d'échange.
D'une manière générale, la prise n'est pas obligatoire.
prise obligatoire
Quand la prise est obligatoire on emploie l'expression coup forcé.
prise (en)
Pièce qui se trouve attaquée.
prise en passant
Coup spécial.
problème
Exercice en rapport avec une configuration de jeu. Il s'agit de trouver le meilleur coup ou une suite de coups intéressante.
problémiste
Compositeur de problèmes d'échecs.
promotion
Transformation dont le pion bénéficie lorsqu'il arrive à atteindre la rangée de l'échiquier la plus éloignée de sa rangée de départ. Généralement le joueur remplace son pion par une dame.
promotion (sous)
Promotion en tour, fou ou cavalier. La sous promotion est assez rare.
protection
Contrôle d'une case occupée par une pièce de la même couleur.
proteus (jeu)
Variante.
psychologie échiquéenne
La psychologie échiquéenne porte sur plusieurs aspects très
différents dont la mémoire, le calcul et des processus ayant pour objet des
prendre des décisions et de mettre son adversaire en difficulté.
1) mémoire et calcul
La mémoire et le calcul aux échecs ont été étudiés par
différents spécialistes dont le pédagogue et psychologue français Alfred Binet
(1857 1911) connu notamment pour sa contribution en psychométrie.
La mémoire du joueur lui permet d'aller chercher dans ses
connaissances ce qui correspond à la configuration de jeu à laquelle il se
trouve confronté; il s'agira d'une situation parfaitement similaire à la
situation présente ou bien d'une ou de plusieurs situations voisines; c'est à
dire qui s'en approchent plus ou moins.
2) prise de décision
D'une manière générale, avant de jouer son demi coup, le
joueur doit sélectionner plusieurs coups candidats, c'est à dire plusieurs
coups qui a priori paraissent intéressants mais qui nécessitent un examen plus
approfondi avant d'être joués.
3) mettre son adversaire en difficulté
Il s'agit de chercher à mettre son adversaire dans une
position inconfortable. Cela consistera, par exemple, à diriger le jeu vers un
type de jeu que l'adversaire n'aime pas et préfère éviter: il pourra s'agir
d'une ouverture non appréciée ou inhabituelle ou d'opter pour un jeu ouvert
alors que le joueur préfère les jeux fermés etc.
On peut également citer comme exemple la pression
psychologique particulièrement soutenue et malicieuse qui a été exercée par le jeune
Américain Bobby Fischer au cours du championnat du monde de 1972 qui l'a opposé
au tenant du titre le Russe Boris Spassky (cliquer
ici pour en savoir plus; voir le paragraphe contexte).
qualité
Revoir.
qualité (avantage de)
Avantage obtenu à l'occasion d'un échange de pièces.
qui perd gagne
Variante.
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