lettre c
cadence
On appelle cadence le temps
alloué aux joueurs pour disputer la totalité d’une partie ou pour jouer un
nombre de coups déterminés au cours d’une même partie.
Exemples: 60 minutes pour mater,
120 minutes pour jouer les 40 premiers coups etc.
On distingue trois cadences de jeu principales: 1) les parties rapides appelées aussi parties éclair ou blitz avec un temps inférieur ou égal à 10 minutes par joueur pour disputer la totalité d’une partie. 2) les parties semi rapides où le temps est entre 10 et 60 minutes. 3) les parties longues où chaque joueur dispose de 60 minutes et plus.
Voir les 2 définitions à la suite.
cadence Bronstein
Cadence avec incrément qui a été imaginée par le grand maître international russe David Bronstein. Cette cadence est voisine de celle imaginée par Bobby Fischer. La différence réside dans le fait que le temps supplémentaire non consommé par le joueur est perdu au lieu d'être ajouté au temps total restant.
cadence Fischer
Cadence avec incrément, c'est à dire temps supplémentaire par demi coup, qui a été imaginée par Bobby Fischer. Le temps supplémentaire non consommé est ajouté au temps total du joueur. Cette cadence qui a pour but d'éviter le zeitnot (le manque de temps en fin de partie) a été adoptée par la Fédération internationale des échecs.
café de la Régence
Vers 1740, les joueurs d'échecs quittèrent le café Procope
rue de l'Ancienne-Comédie sur la rive gauche de la capitale où ils avaient
l'habitude de se retrouver pour s'installer au café de la Régence place du
Palais-Royal sur la rive droite.
Le café de la Régence avait été fondé soixante ans plus tôt
sous le nom de café de la Place du Palais-Royal ce qui en faisait un des cafés
les plus anciens de Paris et avait changé de nom pendant la Régence du prince
de sang Philippe d'Orléans intervenue en 1715 après la disparition du roi Louis
XIV.
L'endroit devint un haut lieu des échecs avec Kermur de Legal
et François-André Danican Philidor qui fut considéré comme étant le meilleur
joueur d'échecs de son temps après sa victoire écrasante à Londres en 1747 sur
le Syrien Philippe Stamma.
La café de la Régence fut également fréquenté par des
personnes de premier plan dont l'encyclopédiste des Lumières Denis Diderot,
l'écrivain genevois francophone Jean-Jacques Rousseau, Louis-François-Armand
Vignerot du Plessis duc de Richelieu, Maximilien de Robespierre, Napoléon
Bonaparte, l'Américain Benjamin Franklin.
Dans Le neveu de Rameau ou La Satire seconde publié à Paris à la Librairie Plon Denis Diderot évoque le café de la Régence en ces termes: (…) Si le temps est trop froid ou trop pluvieux, je me réfugie au café de la Régence. Là, je m’amuse à voir jouer aux échecs. Paris est l’endroit du monde, et le café de la Régence est l’endroit de Paris où l’on joue le mieux à ce jeu ; c’est chez Rey que font assaut le Légal profond, Philidor le subtil, le solide Mayot ; qu’on voit les coups les plus surprenants et qu’on entend les plus mauvais propos ; car si l’on peut être homme d’esprit et grand joueur d’échecs comme Légal, on peut être aussi un grand joueur d’échecs et un sot comme Foubert et Mayot (…).
café Procope
Célèbre restaurant parisien sur la rive gauche (rue de l'Ancienne-Comédie) où autrefois se retrouvaient les joueurs d'échecs. Vers 1740, les joueurs quittèrent ce café pour s'installer sur la rive droite au café de la Régence.
candidat maître
Titre décerné par la FIDE à tout joueur dont le classement ELO est supérieur ou égal à 2200 points.
candidat maître féminin
Titre décerné par la FIDE a toute joueuse dont le classement ELO est supérieur ou égal à 2000 points.
candidat (coup)
Se dit d'un coup qui paraît de prime abord intéressant mais qui nécessite un examen plus ou moins poussé avant d'être éventuellement joué.
canon
Pièce féérique des échecs mousquetaires.
case
Espace de l'échiquier de forme carrée représentant 1/64ème de l'échiquier. Les cases sont alternativement de couleur claire et de couleur foncée pour un bon confort de jeu. Par contre, le bicolorisme des cases n'a aucune incidence sur le déroulement du jeu.
case angulaire
Coin de l'échiquier (soit les cases a1, a8, h1 et h8).
case blanche
Case de couleur claire.
case de fuite
Case où une pièce se trouvant en difficulté où pouvant s'y trouver un peu plus tard peut aller se réfugier.
case efficace
Case que le roi doit nécessairement atteindre pour être sur de pouvoir mener un pion de sa couleur à promotion.
case faible
Case qui est forte pour l'autre camp. Voir case forte.
case forte
Case occupée dans les lignes ennemies dont on ne peut pas être chassé par un pion.
case noire
Case de couleur foncée.
cavalier
Pièce mineure et à faible portée qui vaut 3 points. Le cavalier se déplace en formant un L (il avance de 2 cases verticalement ou horizontalement + 1 case sur la droite ou la gauche) et a la capacité de sauter par dessus les autres pièces présentes sur l'échiquier.
cavalier (saut du)
Capacité propre au cavalier qui dans certaines configurations de jeu peut représenter un atout très intéressant.
cavalier au bord, cavalier mort
Formule qui rappelle qu'une pièce à la bande est plus vulnérable en raison de sa plus faible mobilité. Personnellement je lui préfère la formule de Garry Kasparov "cavalier au bord, cavalier moins fort" qui est plus proche de la réalité.
cavalier de la nuit (ou noctambule)
Pièce féérique.
centralisation
Action consistant à diriger une pièce vers le centre de l'échiquier.
centre
Espace constitué par les 4 cases les plus centrales de l'échiquier. En début de partie, les joueurs cherchent à occuper cet espace afin d'optimiser leur contrôle des cases ou bien cherchent à contrôler le centre à distance.
centre retenu
Groupe de pions centraux qui n'ont été avancés que d'une case.
Châh
Pièce du chatrang qui est une variante des échecs modernes originaire de Perse et très ancienne. Voir chatrang.
championnat du monde d'échecs
Championnat qui a été créé en 1886 et qui intervient présentement tous les 2 ans. De nos jours, le championnat du monde d'échecs est précédé d'un tournoi appelé tournoi des candidats qui a pour objet de désigner le joueur qui affrontera le champion du monde en titre.
championnat du monde d'échecs des ordinateurs
Rencontre annuelle entre programmes d'échecs.
championnat du monde d'échecs junior
Rencontre annuelle qui concerne les moins de 20 ans.
championnat du monde d'échecs par correspondance
Rencontre sous l'égide de la fédération internationale du jeu d'échecs par correspondance.
chancelier
Pièce féérique des échecs mousquetaires.
chatrang
Le chatrang est une variante du jeu d'échecs classique qui a
vu le jour en Perse à une époque qu'il est impossible de préciser. Les traces
les plus anciennes de ce jeu dont nous disposions à ce jour sont des textes
épiques qui auraient été écrits au VIème siècle de notre ère (1).
Le chatrang a des règles qui sont assez voisines de celles du
jeu d'échecs contemporain et il paraît évident qu'il existe un lien de parenté
entre ces deux jeux de stratégie combinatoire.
1) le socle
Le chatrang se joue sur un socle carré de 64 cases tout comme
les échecs modernes ce qui ne saurait être une coïncidence.
2) les pièces
Le Châh est le souverain perse et correspond au roi du jeu
d'échecs. Le Châh se déplace de la même manière que le roi, c'est à dire d'une
case dans toutes les directions.
Le Farzin ou Vizir est le conseiller et se déplace d'une
seule case en diagonale.
Le Pil ou Fil est l'éléphant et donnera le fou. Il saute de 2
cases en diagonale.
L'Asp perse est le cheval et correspond à notre actuel
cavalier.
Le Rokh est la tour et correspond à notre actuelle tour
des échecs.
Enfin le Piâdak est le soldat qui combat à pied (le
fantassin) et correspond au pion. Le Piâdak se transforme en Farzin ou Vizir
lorsqu'il parvient sur la dernière rangée ce qui est l'équivalent de la
promotion échiquéenne. Le double pas de Piâdak n'existait pas mais le double
pas du pion n'existait pas davantage dans les versions anciennes du jeu
d'échecs.
(1) La Perse est aujourd'hui l'Iran. Au VIème siècle de notre
ère, la Perse était un vaste et puissant empire (Empire des Sassanides) dont la
culture influença fortement l'Europe, l'Afrique, la Chine et l'Inde.
chaturanga
Le chaturanga indien comme le chatrang perse est un jeu de stratégie combinatoire abstrait très ancien.
1) les origines du jeu
Le chaturanga pourrait être,
selon certains historiens, un lointain ancêtre du jeu d'échecs tel que nous le
pratiquons de nos jours sur tous les continents en appliquant, en principe, les
règles internationales très précises qui ont été définies par la FIDE.
Le chaturanga indien et le
chatrang perse auraient aussi parmi leurs relativement proches parents le
xiangqi chinois, le shögi japonais, le makruk thaïlandais, le shatar mongol et
le sit-tu-yin birman.
Le chaturanga est un jeu de
stratégie combinatoire abstrait qui se jouait généralement à deux joueurs comme
les échecs. Toutefois il existait une variante à quatre joueurs (1) dont
l'érudit perse Al-Biruni signale l'existence au Penjab où il se rendit en 1030
(2).
2) L'origine de terme chaturanga
Le mot chaturanga vient d'un
terme militaire indien antérieur à notre ère désignant les quatre parties qui
composaient jadis l'armée indienne: les éléphants, les cavalier, les chars et
les fantassins.
3) la règle du jeu
Le chaturanga était, semble-t-il,
un jeu dont la conception n'était pas très éloignée de celles du chatrang perse
et des échecs modernes.
Il se jouait probablement sur un
plateau monochrome de forme carrée de 8 cases x 8 cases appelé aṣṭāpada qui, semble-t-il,
pouvait servir pour d'autres jeux dont des jeux de hasard joués avec des dés
(3).
lien:
le site chess.com sur lequel il est possible de jouer à une version moderne du
chaturanga
(1) Il existe également une variante des échecs à quatre joueurs. (2) Trace la plus ancienne dont nous disposerions à ce jour concernant la variante du chaturanga à quatre joueurs. (3) Des historiens émettent l'hypothèse que les marques qui figurent sur le plateau de chaturanga ne concernent pas le chaturanga mais certains de ces autres jeux et que ces marques ont été conservées par respect pour la tradition.
cheskers
Variante.
chess mutation
Variante.
cheval
Terme impropre pour désigner le cavalier.
choix du matériel
Donner la préférence aux pièces Staunton qui sont les pièces officielles retenues par la FIDE.
clé
Le premier coup de la solution d'un problème d'échecs.
clouage
Coup tactique. En lien article sur les coups tactiques.
clouage absolu
Le clouage est dit absolu lorsque c'est le roi qui se trouve derrière la pièce clouée. En lien article sur les coups tactiques.
clouage relatif
Le clouage est dit relatif lorsque c'est une pièce importante autre que le roi qui est derrière la pièce clouée. En lien article sur les coups tactiques.
code ECO
Code servant à classer les ouvertures.
coin
Case angulaire de l'échiquier; soit les cases a1, a8, h1 et h8.
colonne
Ligne verticale de l'échiquier. Les colonnes de l'échiquier sont identifiées par les lettres minuscules a à h en partant de la gauche.
colonne ouverte
Colonne sur laquelle il n'y a plus de pions. La colonne ouverte est une voie de passage et revêt donc un intérêt stratégique majeur.
colonne semi ouverte
Colonne sur laquelle il y a un pion ou bien plusieurs pions d'une seule couleur.
contre-attaque
Action consistant à parer une attaque par une attaque.
contre-jeu
Possibilités de jeu dont dispose le joueur qui n'a pas l'avantage.
contrôle
Chacun des deux joueurs dispose de six pièces (un pion et cinq figures) qui vont de case en case en fonction de leur type de marche et exercent un contrôle sur les cases.
1) Quelle est l'importance de ce
contrôle?
Le contrôle exercé par les pièces
présentes sur l'échiquier est un aspect important du jeu car une pièce présente
sur l'échiquier défend les pièces de son camp qu'elle
rencontre sur ses lignes de marche et que cette même pièce attaque les
pièces du camp adverse qu'elle rencontre sur ces mêmes lignes de
marche.
Correctement défendre ses pièces
et parallèlement bien attaquer les pièces adverses est assurément un des
secrets de la réussite.
Bien sur, là encore il faut
prendre en compte les particularités. Celle du pion qui ne prend pas en
fonction de sa marche mais sur les colonnes voisines. Celle du cavalier dont la
marche est en forme de L et qui a la possibilité de sauter par dessus toutes
les pièces du jeu.
2) Comment parvenir à optimiser
son contrôle des cases?
Il s'agit d'une part d'occuper le
centre de l'échiquier car les pièces d'une manière générale y exercent un
meilleur contrôle ou bien de contrôler ce centre à distance comme le préconise
l'école moderne.
Il s'agit d'autre part de chercher à ouvrir des lignes et d'en prendre le contrôle avec notamment le concours des pièces à longue portée (dame, tours et fous). Il est intéressant de prendre le contrôle des colonnes ouvertes de l'échiquier avec les tours en assistance mutuelle. Il est aussi intéressant dans certaines configurations de jeu de coupler les deux fous sur des diagonales ouvertes.
coopération
Assistance que 2 pièces de la même couleur s'apportent pour la poursuite d'un objectif.
couleur des pièces
Les pièces d'un camp sont de couleur claire et les pièces de l'autre camp sont de couleur foncée. Les pièces de couleur claire sont appelées les Blancs. Les pièces de couleur foncée sont appelées les Noirs.
coup
Mouvement des Blancs et des Noirs. Un mouvement des Blancs ou des Noirs est, en principe, appelé demi coup ou tempo (mot d'origine italienne qui donne tempi au pluriel). Mais on utilise volontiers le terme coup à la place des termes demi coup et tempo.
coup d'attente
Coup qui a pour but de passer le trait à l'adversaire dans une configuration du jeu où avoir le trait est défavorable.
coup de repos
Revoir.
coup forcé
Seul coup disponible pour le joueur au trait.
coup interdit
Coup non autorisé par la règle du jeu.
coup intermédiaire
Coup intéressant mais qui n'est pas la réponse naturelle attendue. Le coup intermédiaire est également appelé zwischenzug.
coup légal
Coup autorisé par la règle du jeu.
coup prophylactique
Coup en prévision d'un danger qui n'est pas immédiat mais qui peut se présenter par la suite. Cela consiste par exemple à pousser un pion du bouclier du roi afin d'éviter le mat du couloir.
coup spécial
Le roque, la prise en passant et la promotion sont les 3 seuls coups spéciaux aux échecs. Voir roque, prise en passant et promotion.
coup tactique
Coup ponctuel opportuniste permettant de réaliser un avantage qui est le plus souvent matériel (gain de pièce adverse).
Parmi les coups tactiques les plus courants, on peut citer: la fourchette, l'enfilade, le clouage, l'attaque à la découverte, l'attraction, la déviation, l'écart, la surcharge, l'élimination du défenseur et l'enfermement.
En lien article sur les coups tactiques.
coup tranquille
Coup qui est un coup d'attente ou un coup dans le cadre de la préparation d'une attaque.
course au roi
Variante.
crazyhouse
Variante.
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